Avanzar en Fondos de Juego

Los fondos en paralelas son un ejercicios de autocarga perfecto para trabajar el pecho y los triceps. Su mayor problema es que si el ejercicio no se realiza de forma correcta podemos acabar lesionados en la articulación del hombro o el codo.

Por eso este ejercicio se recomienda realizarlo cuando ya tenemos una buena base muscular y dominamos los ejercicios del gimnasio. Cuando realizamos fondos en paralelas son dos músculos concretos los que potenciamos: pectoral y triceps.

Dependiendo de la inclinación del tronco en el ejercicio estaremos trabajando más uno u otro. Si inclinamos el tronco hacia adelante estaremos metiendo más intensidad al pectoral, sobre todo en su parte clavicular, en cambio si mantenemos el tronco recto la mayor parte del trabajo recae sobre el triceps.

Al realizar este ejercicio debemos de tener mucho cuidado en la subida y en la bajada, ya que los hombros y codos pueden sufrir en exceso. Al hacer el movimiento de bajada no debemos de sobrepasar el ángulo de 90º entre tronco y hombro, tal y como vemos en el video. Un exceso de bajada sobrecarga demasiado la articulación y pueden aparecer tendinitis.

Al igual, cuando subimos, debemos evitar una hiperextensión brusca del codo , que se hace frecuentemente sobre todo cuando ya estamos agotados para descansar al músculo. Las hiperextensiones son el límite de la articulación y pueden acabar en lesión.

Los fondos en paralelas son un ejercicio muy agradecido pero potencialmente lesivo si no se realiza bien, por eso conviene aprender el movimientos en la máquina donde podemos ayudarnos con peso y poco a poco avanzar hasta la autocarga.

En Vitónica Las paralelas, una buena manera de entrenar pecho, triceps y abdominales Video Fitbuk. Ver 8 comentarios. Descarga Zombies, Run! para Android Descarga Zombies, Run! para iOS. Guías de compra. Aplicaciones Aplicaciones gratis Fotografía y Vídeo Música WhatsApp Instagram Telegram Facebook TikTok.

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Móviles Huawei Motorola OnePlus Realme Móviles chinos Oppo Apple Sony Honor Nokia. Personalización Fondos de Pantalla. Relojes Inteligentes. Tecnología Tablets Robots Redes sociales Amazon Internet Windows Eventos Tecnología con estilo Fintech LG HTC. Deben fijar a los centrales rivales, enlazar con los interiores, atacar centros y balones en profundidad y recortes atrás.

También amenazar a los rivales siempre con la búsqueda del espacio a la espalda. Uno de los dos atacantes puede retrasarse para habilitar espacios al volante que puede avanzar por la espalda. Pero habitualmente ambos delanteros deben quedarse en el centro y arriba.

La línea de fondo se coloca como en cualquier otro sistema de cuatro defensas, manteniéndose compacta y protegiendo los espacios cercanos a la portería. Sin embargo, los laterales pueden avanzar para presionar al rival. Cuando alguno de los dos lo hace, los centrales y el lateral alejado de la jugada realizan el balance defensivo para hacer la cobertura.

El doble pivote protege los espacios centrales por delante de los centrales, pero apoya las presiones altas si el entrenador se los pide.

También son responsables de seguir los avances rivales a la espalda de la línea de los volantes. Es probable que los interiores ocupen una posición retrasada compacta, casi a la misma altura del doble pivote, para generar un bloque Cuando la presión sea alta, los interiores pueden tomar una posición conservadora para luego presionar a los laterales rivales o a sus carrileros, en un intento por asegurar el juego por las bandas arriba.

Además, los dos interiores pueden presionar hacia adentro, en conjunto con los delanteros, para intentar llevar a los rivales a la zona central más poblada. Aquí es donde el doble pivote intentara recuperar y ganar el balón.

Los delanteros centros son responsables de insistir con la presión alta y aplicarla para evitar que el rival recupere y mantenga la posesión.

Si el propósito es forzar el juego hacia los costados, los delanteros presionarán hacia afuera e intentarán impedir los cambios de juego de los rivales. Manuel Pellegrini ha utilizado el en el Málaga, Real Madrid, Villarreal, Manchester City y Real Betis.

Lo hizo adaptando lo que en principio fue un o un en sus partidos. En el Real Madrid utilizaba arriba a dos delanteros -seleccionado entre Cristiano Ronaldo, Raúl, Karim Benzema o Gonzalo Higuaín-, más dos volantes ofensivos - escogidos entre Kaká, Esteban Granero, Guti y Rafael van der Vaart-.

La amplitud del equipo la generaban los avances de Marcelo y Álvaro Arbeloa —o Sergio Ramos, empleado también como lateral— mientras que Xabi Alonso y Lassana Diarra formaban el doble pivote abajo.

Hassenhüttl ha utilizado el sistema tanto de manera ofensiva como defensiva, con una presión agresiva y contragolpes muy centralizados. Uno de ellos podía retrasarse, mientras que el interior derecho presionaba más arriba.

El interior por la izquierda, mientras tanto, se colocaba hacia su costado dándole más espacio a uno de los dos pivotes para presionar más arriba en ese costado.

Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil

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TÉCNICA CORRECTA de FONDOS en PARALELAS

Avanzar en Fondos de Juego - Cuando se desplaza al contrario a un lado de la cancha el jugador de fondo ha de avanzar y forzarlo a que el contrario haga algo aunque sea poco. Cahill Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil

Esos tiempos fuera pedidos por los equipos pueden ser solicitados después de un tiempo fuera pedido por el réferi o después de cualquier tiempo fuera automático. Castigo: cuando un equipo le es concedido un segundo tiempo fuera durante el mismo periodo de balón declarado muerto, o un tiempo fuera luego de que se le hayan extinguido los tres de los que dispone durante una mitad, pérdida de cinco yardas.

Nota: si se intenta pedir un tiempo fuera en situaciones así, los oficiales no deberán otorgarlo, y el juego debe proseguir. Deberá cobrarse un castigo solamente si el tiempo fuera es concedido erróneamente. Si un tiempo fuera es otorgado inadvertidamente, deberá ser otorgado al equipo, y el castigo debe también ser cobrado.

Para un tiempo fuera otorgado a la defensiva, el reloj de jugada se resestablece a 40 segundos. Conducta antideportiva. Esto aplicará a goles de campo o a intentos de conversión de punto extra try. Nota: si se intenta pedir un tiempo fuera en situaciones así, los oficiales no deberán otorgar un tiempo fuera; el juego debe proseguir y se cobra un castigo, con su sanción usual.

Si un tiempo fuera se otorga inadvertidamente y es otorgado, el castigo también debe cobrarse. Vea -w. Si un oficial decide que un jugador está lesionado, o si los asistentes desde la banca entran al campo a asistir a un jugador lesionado, un tiempo fuera por lesión será cobrado por el réferi.

Si el observador ATC ATC Spotter identifica a un jugador que necesita atención médica, se aplican las reglas relativas a tiempo fuera por lesión en el Artículo 3 y el Artículo 4 c.

Cuando se pide un tiempo fuera por lesión, el jugador lesionado debe abandonar el partido hasta que se complete un down. El jugador puede permanecer en el partido si:. Al concluir un tiempo fuera por lesión, el reloj de juego arrancará como si el tiempo fuera por lesión no hubiese ocurrido.

Si cualquier equipo pide o se le cobra un tiempo fuera, el reloj comenzará a funcionar al momento del centro. Castigo: por el segundo y subsecuente tiempo fuera de más después de la pausa de los dos minutos, pérdida de cinco yardas desde el punto donde terminó la jugada por retraso de partido.

Siempre y cuando el pedir tiempo fuera no se contraponga con otra regla, el réferi puede dar un alto al juego y parar el reloj tiempo fuera del réferi en cualquier momento sin castigo a cualquier equipo cuando el tiempo de juego se consume por un retraso accidental.

Estas situaciones incluyen pero no se limitan a:. Después de un tiempo fuera de réferi, el reloj de juego arrancará según la Regla 4, Sección 3, como si no hubiese ocurrido el tiempo fuera. El tiempo restante en el reloj de jugada debe ser el mismo que tenía cuando se detuvo.

Vea Regla 4, Sección 6, Artículo 3. Es un retraso de juego si el balón no se coloca en juego por un centro antes de 40 segundos de arrancado el reloj de jugada. El operador del reloj de la jugada debe establecer el intervalo entre jugadas por las señales que envían los oficiales.

El intervalo de 40 segundos comienza cuando termina una jugada, a menos que aplique el Artículo 2 a continuación. En caso de ciertas pausas al juego administrativas u otros retrasos, un equipo tendrá 25 segundos, comenzando con el silbato del réferi, para colocar el balón en juego a través de un centro o patada.

Estas pausas incluyen, pero no se limitan a las siguientes:. Se usará un intervalo de 25 segundos en estas situaciones, aún si el reloj de 40 segundos ya está activado.

Nota: después de un intento de conversión try de uno o dos puntos o de un intento de gol de campo exitoso, a menos que haya un corte comercial, los equipos tendrán 40 segundos para alinearse antes de que el balón sea puesto en juego. Cuando hayan transcurrido los 40 segundos, comenzará a funcionar el reloj de 25 segundos.

Si el reloj de la jugada está parado antes de un centro por cualquier razón, después que concluya la pausa, el tiempo restante en el reloj será el mismo que cuando se detuvo, a menos que:.

Si el balón no es puesto en juego en el período aplicable, el juez de fondo sonará su silbato por la infracción, y el balón permanece declarado muerto.

Vea -Tema 1. Otros ejemplos de acción o inacción que se pueden interpretar con retraso de partido incluyen pero no se limitan a:. No se permite que un equipo haga tiempo luego de la pausa de los dos minutos de cualquier mitad al cometer cualquiera de estos actos:.

Castigo: por hacer tiempo ilegalmente, pérdida de cinco yardas a menos que aplique un castigo de más yardas. Cuando los actos mencionados son cometidos por el equipo a la ofensiva mientras hay tiempo dentro, los oficiales descontarán 10 segundos del reloj de juego antes de permitir que el balón se ponga en juego con la señal de que el balón está listo.

El reloj de juego arrancará con la señal de que el balón está listo para jugar a menos que otra regla prescriba otra cosa. Si el equipo ofensivo tiene tiempos fuera por pedir, tendrá la opción de usar un tiempo fuera en vez de que le descuenten 10 segundos del tiempo restante, en cuyo caso el reloj de juego comenzará con el centro después del tiempo fuera.

La defensiva siempre tiene la opción de declinar el descuento de 10 segundos y que se cobre solamente el castigo con pérdida de yardas, pero si se declina el castigo con pérdida de yardas, también se declina el descuento de 10 segundos. Si el acto lo comete la defensiva, el reloj de la jugada se restaura a 40 segundos, y el reloj de juego arrancará con la señal de balón listo a jugar, a menos que la ofensiva escoja que el reloj arranque con el centro.

Si a la defensiva le restan tiempos fuera, tendrá la opción de usar un tiempo fuera en vez de que se arranque el reloj de juego. Luego de la pausa de los dos minutos de cada mitad, si se viola la regla de sustituciones mientras el balón esté declarado muerto y el tiempo dentro, además de la pérdida de yardas por los castigos aplicables por sustitución ilegal, se descontarán 10 segundos del reloj, conforme al Artículo 1 que precede inmediatamente a éste, a menos que sea obvio que el equipo ofensivo no está intentando hacer tiempo.

Castigo: por sustitución ilegal, pérdida de cinco yardas a menos que aplique un castigo de una distancia mayor y un descuento de 10 segundos. En los últimos 40 segundos de cada mitad, si hay una infracción defensiva que sucede antes del centro durante el tiempo dentro, la mitad terminará, a menos que la defensiva tenga tiempos fuera por pedir, o la ofensiva seleccione que el reloj de juego arranque con el centro.

Si una revisión de la repetición después de la advertencia de dos minutos de cualquiera de las mitades da como resultado que la decisión en el campo se revierta y la decisión correcta no hubiera detenido el reloj del juego, o hubiera reiniciado el reloj del juego antes del siguiente centrador , los árbitros retirarán 10 segundos del tiempo de juego y reiniciarán el reloj de juego a 30 segundos antes de permitir que la pelota se ponga en juego en la señal de listo para jugar.

Ningún equipo puede rechazar el desempate, pero cualquiera de los dos equipos puede usar el tiempo muerto restante para evitarlo. Si expira el tiempo de juego al fin de cualquier período mientras el balón está en juego, el período continúa hasta que termine el down.

A la preferencia del oponente, un período puede ser extendido por un down sin límite de tiempo, si cualquiera de lo siguiente sucede durante un down durante el cual el tiempo dentro del período termina, o durante el cual el período fue extendido de acuerdo con este Artículo:.

Si se extiende el primer o tercer período por cualquier razón, o si un touchdown ocurre durante la última jugada de esos períodos, cualquier jugada adicional, incluyendo un intento de conversión try de un punto punto extra o dos, se completará antes que los equipos cambien de goles.

Si el Equipo A tiene más de 11 jugadores en su formación por más de tres segundos, o si el Equipo B tiene más de 11 jugadores en su formación y el centro es inminente, es una infracción.

Una vez que el balón es declarado listo para jugar, si cualquier equipo tiene más de 11 jugadores en su formación antes de una patada libre, es también una infracción.

En estas circunstancias, los oficiales harán sonar sus silbatos inmediatamente y no permitirán que se ejecute el centro o la patada.

Castigo: por tener más de 11 jugadores en la formación antes del centro o de la patada libre, pérdida de cinco yardas desde el punto siguiente. Si un equipo tiene más de 11 jugadores en el campo o en la zona de anotación en el momento en que se lleva a cabo el centro, patada libre, o patada de recepción libre, el balón está en juego y es una infracción.

Castigo: por tener más de 11 jugadores en el campo o en la zona de anotación mientras el balón está en juego, pérdida de cinco yardas desde el punto previo. Nota: no es una infracción si el equipo tiene menos de 11 jugadores en el campo o en la zona de anotación en el momento en que se lleva a cabo el centro, patada libre, o patada de recepción libre.

Todos los jugadores deben portar números en sus jerseys según la Regla 5, Sección 4, Artículo 3, Tema 3. Estos numerales deben identificar la posición que juegan, de la siguiente manera:. Si un jugador cambia de posición durante su carrera en la NFL, y ese cambio hace que pase de ser un receptor inelegible a uno elegible, o de receptor elegible a receptor inelegible, debe recibir un jersey nuevo con el número apropiado a su posición.

No se requiere un cambio de número de jersey si el cambio es de una posición inelegible a otra, o de una posición elegible a otra, siempre y cuando el jugador haya jugado al menos una temporada en su posición antes del cambio.

Cualquier petición de usar un número por una posición especial no especificada previamente por ejemplo, H-back debe ser dirigida a la oficina del Comisionado. Durante la pretemporada cuando los planteles son mayores, la liga permitirá duplicidad y otras excepciones temporales del sistema numérico especificado anteriormente, pero la regla debe ser seguida por todos los jugadores durante la temporada regular y la postemporada.

Los equipos deben poner en disposición números para acatar la regla, aún si requiere el retornar a circulación un número retirado o apartado por otras razones. Vea para informar un cambio de posición.

No pueden haber más de 11 jugadores en la reunión ofensiva mientras el reloj esté descontando tiempo de juego. Lo contario es una infracción, el silbato es sonado inmediatamente y el balón permanece declarado muerto.

Vea -a. Un jugador se convierte en un sustituto cuando es retirado del juego y pierde al menos una jugada. Una jugada anulada por un castigo antes del centro o durante la jugada cuenta como una jugada perdida.

Cualquier número de sustitutos pueden entrar al campo o la zona de anotación mientras el balón esté declarado muerto. Si un sustituto entra al campo o a la zona de anotación mientras el balón está en juego, es una sustitución ilegal.

Si un sustituto ilegal interfiere con la jugada, podría ser considerado un acto notablemente desleal vea Nota: el propósito de la regla es evitar que los equipos usen sustituciones simuladas para confundir a un oponente, al mismo tiempo que se permite que el jugador o los jugadores entren y salgan sin participar en una jugada en ciertas situaciones, como un cambio de decisión del cuerpo de entrenadores en un cuarto down, aún si el jugador se acercó a la reunión y se comunicó con un compañero de equipo.

De la misma manera, si un jugador que participó en la jugada previa abandona el campo por error, y regresa al campo antes del centro, no se requiere que alcance la parte interior de los números en el campo, siempre y cuando la defensiva tenga la oportunidad de sustituir para poder marcarle.

Sin embargo, un sustituto esto es, un jugador que no participó en la jugada previa tiene que alcanzar la parte interna de los números en el campo. Un jugador o jugadores que han sido reemplazados tienen que abandonar el campo o la zona de anotación por la línea lateral de su equipo entre las líneas finales antes del próximo centro, patada libre, o patada de recepción libre.

Un jugador tiene que ser retirado y sustituido cuando es expulsado , o suspendido Un jugador suspendido puede reingresar al partido después de al menos un centro legal, siempre y cuando la razón de su suspensión haya sido corregida.

Un jugador expulsado debe abandonar el campo y dirigirse al vestidor de su equipo en un tiempo razonable. Nota: si no se descubre el retorno ilegal de un jugador hasta el fin de un down, pero antes del inicio del próximo, se cobrará desde el punto donde terminó la jugada previa cuando se reconoce definitivamente.

De no reconocerse el punto previo, se cobrará desde el punto donde termine la jugada como infracción que sucede entre downs.

Después de un tiempo fuera o un cambio de posesión, la ofensiva puede reunirse fuera de los números cerca de la zona de su banca, pero no se le permitirá alinearse y centrar el balón antes de que la defensiva tenga la oportunidad de sustituir para marcarle.

Si la ofensiva centra el balón antes de que la defensiva tenga la oportunidad de completar sus sustituciones, y todo resulta en una infracción defensiva por exceso de jugadores en el campo, no se cobrará castigo, excepto por faltas personales e infracciones de conducta antideportiva, y el down será repetido.

En ese momento, el réferi notificará al entrenador en jefe que cualquier uso posterior de esta táctica resultará en un castigo por conducta antideportiva. Castigo: por conducta antideportiva después de una advertencia, pérdida de 15 yardas desde el punto donde termine la jugada.

Si la ofensiva hace una sustitución, la ofensiva no puede centrar el balón hasta que la defensiva haya tenido la oportunidad de responder con sus sustituciones. Durante el proceso de una sustitución o una sustitución simulada , la ofensiva no puede colocarse apresuradamente a la línea de golpeo y centrar el balón en un intento obvio de causar una infracción defensiva como por ejemplo, más de 11 jugadores en el campo.

Si la ofensiva lleva a cabo sustituciones, se seguirá el procedimiento siguiente:. Usar sustitutos que ingresan al campo, jugadores que regresen legalmente, sustitutos en líneas laterales o jugadores removidos para confundir oponentes, o la permanencia prolongada de jugadores que abandonan del campo al ser reemplazados por un sustituto, es conducta antideportiva.

La ofensiva no puede enviar sustituciones simuladas al campo hacia su reunión y devolverlas a la línea lateral sin completar la sustitución en un intento de confundir a la defensiva. Un jugador ofensivo vistiendo el número de un receptor de pase inelegible 50—79 y 90—99 puede alinearse en la posición de un receptor de pases elegible 1—49 y 80—89 , y un jugador ofensivo vistiendo el número de un receptor de pases elegible puede colocarse en la posición de un receptor de pases inelegible, siempre y cuando informen inmediatamente su elegibilidad o su inelegibilidad al réferi, quien informará a la defensiva.

El jugador tiene que participar en esa posición elegible o inelegible mientras esté continuamente en el juego, pero antes de cada jugada tiene que informar al réferi de su estado, quien a su vez informará a la defensiva.

El reloj de juego no se detendrá y el balón no será puesto en juego hasta que el réferi se coloque en su posición normal. Nota: un jugador ofensivo vistiendo el número de un receptor elegible que se reporta como inelegible debe alinearse dentro del núcleo normal de cinco jugadores formado por los jugadores inelegibles.

El jugador no puede estar a más de dos jugadores de distancia del jugador del medio en una línea de siete jugadores. Un jugador que ha informado al oficial de un cambio en su elegibilidad puede regresar a la posición indicada por el estado de elegibilidad del número en su jersey después de:.

Castigo: si un jugador no notifica al réferi de un cambio en su estado de elegibilidad cuando se requiere, o un jugador ofensivo con un número elegible se reporta como inelegible y se alinea por fuera de la caja de tackleo, pérdida de cinco yardas por sustitución ilegal.

El sistema de comunicación por audífono en el casco entre el entrenador y el jugador le permite a un miembro del cuerpo de entrenadores en la zona de las bancas o en la cabina de entrenadores comunicarse con un jugador ofensivo o defensivo designado que lleve un audífono en su casco.

La comunicación comienza una vez que un oficial haya hecho la señal del fin de un down, y termina cuando el reloj de juego alcanza los 15 segundos restantes o cuando el balón es centrado, lo que ocurra primero.

Cada equipo ofensivo y defensivo no puede contar con más de un jugador sobre el campo con un audífono en su casco. Cada equipo puede contar con un máximo de tres audífonos para ser usados a la ofensiva por los mariscales quarterbacks y un máximo de dos audífonos para ser usados por la defensiva por jugadores que han sido designados como usuario principal y usuario reserva.

Los equipos que cuentan con un jugador cuya posición principal no sea la de mariscal o quarterback por ejemplo, receptor, corredor pero que es usado ocasionalmente como mariscal quarterback debe tener dos cascos para ese jugador—uno con audífono y otro sin audífono o equipo de comunicación electrónica.

Cuando un mariscal quarterback ingresa al partido por primera vez, o regresa después de haber ingresado al campo previamente y ser removido, tiene que informar de su regreso al réferi.

Cuando el jugador defensivo con el audífono reserva entre o regrese al juego utilizando el casco con audífono, debe informar su presencia al umpire. Si el jugador defensivo con el audífono principal entra después al partido con un casco con audífono, debe informar su presencia al umpire.

Si los jugadores defensivos con el audífono principal o con el audífono reserva abandonan el partido, ningún otro jugador puede usar un casco con audífono. En ese caso, el equipo debe usar otros métodos para enviar señales a sus jugadores. En jugadas de equipos especiales, solo un jugador por equipo puede estar en el campo con audífono.

El sistema de comunicación por audífono en el casco entre el entrenador y el jugador no se somete a la regla de equidad. En caso que el sistema de comunicación por audífono entre un entrenador y un jugador no funcione o se dañe, el otro equipo no tiene que apagar su sistema y puede seguir usándolo.

Sin embargo, si el sistema global de comunicaciones entre los entrenadores y jugadores en el campo ha sido apagado según la regla de equidad, todos los audífonos de los entrenadores deben ser removidos y las comunicaciones por radio desde las líneas laterales se llevarán a cabo solo por radioteléfonos portátiles.

Todos los jugadores con equipo electrónico en sus cascos tienen que desplegar una calcomanía, otorgada por la liga, en la línea central de la parte trasera de su casco. Los jugadores que tienen audífonos en sus cascos tienen que identificarse como tal en la sección de sistema de comunicación del informe administrativo del día de juego sometido al réferi o a un miembro de la cuadrilla de oficiales previo a los 90 minutos antes de la patada de salida inicial del partido.

Castigo: si un jugador no notifica al réferi de un cambio en su estado cuando se requiere, pérdida de cinco yardas por sustitución ilegal.

Durante el transcurso del día del juego mientras esté a la vista de la afición y la teleaudiencia, incluyendo durante los calentamientos del equipo antes del partido, todos los jugadores deben vestir de forma profesional sujeto a las normas de uniforme.

El casco y los protectores obligatorios que detalla el Artículo 3 a continuación buscan proveer protección razonable al jugador y evitar lesiones a otros jugadores. El desarrollo de las reglas de juego debe gobernarse por este Artículo. Los jugadores deben presentar una apariencia digna de representantes de sus equipos individuales y de la National Football League.

Todos los artículos visibles vestidos en días de partido por los jugadores tienen que ser proporcionados por el equipo o la liga o, de provenir de otras fuentes, debe ser aprobado por adelantado por las oficinas centrales de la liga.

Cada jugador de un equipo determinado debe vestir los mismos colores en su uniforme que los usados por los otros jugadores de su equipo en el mismo partido.

Los clubes locales elegirán el color de su jersey ya sea blanco o el color oficial del equipo , y los visitantes deben vestir el opuesto. Para partidos de pretemporada, temporada regular o postemporada, los dos equipos participantes pueden vestir jerseys en sus colores oficiales no blanco , siempre y cuando el Comisionado determine que tales colores son de contraste suficiente.

Todos los jugadores deben vestir el equipo y ropa uniforme descrito a continuación, que debe ser de una calidad protectora adecuada, debe ser diseñada y producida por un fabricante profesional y no debe ser reducida, disminuida en tamaño o alterada de cualquier otra manera a menos que así lo requiera razones médicas aprobadas por adelantado por el Comisionado.

Durante el calentamiento de los jugadores antes del comienzo del partido, los jugadores pueden omitir cierto equipo protector a su discreción, siempre y cuando vistan cascos, hombreras, musleras tablas y rodilleras nitros.

Cascos, máscaras. Un casco con todos los broches del barbiquejo solo de color blanco , abrochados y con la máscara adherida. Las viseras transparentes para los ojos son opcionales. Las viseras ahumadas solo pueden ser usadas después de enviar a las oficinas centrales de la liga los documentos médicos apropiados que recomiendan su uso y que la liga después lo apruebe.

Las oficinas centrales de la liga tienen la potestad final de aprobar o rechazar estas peticiones extraordinarias. No se permite una identificación visible del nombre de un fabricante en el exterior de un casco o en cualquier aditamento a un casco a menos que sea por acuerdo comercial entre el fabricante y la liga; bajo ningún concepto se permite identificar un fabricante de casco en la superficie visible de un protector cervical trasero.

Todos los cascos deben lucir un pequeño logotipo del escudo de la NFL en la parte inferior izquierda posterior, y una etiqueta con precauciones aprobadas en la parte inferior derecha exterior.

Las oficinas centrales de la liga suplirán ambas etiquetas. El jersey debe cubrir todos los protectores usados en el pecho y la parte superior de los brazos, y debe ser diseñado para que pueda permanecer metido dentro de las fundas del uniforme a lo largo del partido.

Está permitido que los jereseys tengan dobladillo, pero debe ser lo suficientemente largo como para cubrir la zona de la cintura. Está prohibido la exposición de piel debido al mal uso del jersey en todo momento durante el partido. Se prohíben jerseys desgarrables.

También se prohíben jerseys de malla con tela de rejilla abierta. Los apellidos de los jugadores en letras con un mínimo de 2½ pulgadas 6. Todos los jerseys deben portar un logotipo pequeño del escudo de la NFL en el medio del yugo del cuello al frente del jersey.

Todas las telas tienen que ser aprobadas por las oficinas centrales de la liga antes de fabricar los jerseys. Los números aparecerán en el pecho y espalda de los jerseys como lo especifican las reglas de la NFL según la posición particular de cada jugador en el campo.

Cada número tiene que ser de un mínimo de ocho pulgadas Números más pequeños aparecerán en el tope de los hombros o parte alta de los brazos del jersey. Números pequeños en la parte trasera del casco o en las fundas del uniforme son opcionales.

Las fundas deben cubrir la rodilla entera; se prohíben fundas que han sido recortadas o remangadas para que toquen las medias sobre las rodillas.

Ninguna sección de las fundas puede ser recortadas a menos que se use un refuerzo o remiendo para reemplazar el material recortado. Todas las fundas deben portar un pequeño logotipo del escudo de la NFL en la parte frontal de la ingle izquierda, a medio trayecto entre la apertura de la cremallera y la costura lateral, y a media pulgada 1.

Tema 5. Hombreras, musleras tablas y rodilleras nitros. Los jugadores tienen que usar las hombreras, musleras tablas y rodilleras nitros aprobadas por las oficinas centrales de la liga.

Todos los protectores deben ser cubiertos por el uniforme externo. Las rodilleras nitros deben ser de al menos ¼ de pulgada 0. Se permiten rodilleras nitros tipo baloncesto, pero no deben cubrir el uniforme externo.

Los despejadores y pateadores pueden jugar sin musleras tablas ni rodilleras nitros. Tema 6. Se prohíbe alterar las medias del uniforme por ejemplo, estirarlas de más, recortarlas por los dedos del pie, o coserlas más cortas con el propósito de que ascienda o descienda la línea entre el color blanco sólido y los colores del equipo más allá del punto medio de la parte baja de la pierna.

Tema 7. Los zapatos deben ser de un diseño de fútbol americano convencional, incluyendo calzado deportivo tal como zapatos de baloncesto, zapatos de uso en deportes múltiples, etcétera. Un jugador puede usar zapatos que sean de color negro, blanco o cualquier otro color dominante básico de equipo, o cualquier combinación de negro, blanco y un color dominante básico de equipo.

Cada jugador puede seleccionar uno de varios estilos de calzado aprobado por las oficinas centrales de la liga. Logotipos, marcas, u otra identificación comercial en el calzado no puede ser visible a menos que las oficinas centrales de la liga otorguen su aprobación por adelantado.

El tamaño y ubicación de los logotipos y marcas en los zapatos tienen que ser aprobados por las oficinas centrales de la liga. Cuando el logotipo o marca de un zapato aprobado por la liga está cubierto por un uso aprobado de cinta, los jugadores podrán cortar la porción de la cinta que cubre el logotipo o marca original, siempre y cuando el corte sea limpio y del tamaño exacto del logotipo o marca.

El logotipo o marca del fabricante del zapato no debe re-colocarse en el exterior del zapato vendado a menos que las oficinas centrales de la liga otorguen su aprobación por adelantado.

Los zapatos de los pateadores no deben modificarse incluyendo usar un lazo amarrado alrededor del dedo del pie o la suela del zapato , y cualquier zapato calzado por un jugador con una pierna artificial en su pierna de patear tiene que tener una superficie similar a la de un zapato de patear normal.

Los despejadores y pateadores de lugar pueden omitir el zapato del pie de patear durante su preparación, así como durante las patadas.

Además de los varios artículos de equipo y vestimenta detallados previamente que son prohibidos por la liga, también están prohibidos los siguientes:. Objetos protectores. Objetos duros o de metal que sobresalen de la persona o uniforme del jugador, incluyendo de sus zapatos.

Objetos y sustancias duras al descubierto. Cualquier artículo de este tipo usado para proteger una lesión no debe contener colores, diseños, logos o mensajes personales que no estén aprobados por la NFL, y debe ser informado por el cuerpo de entrenadores al umpire antes del partido y deben proveer una descripción de la lesión.

Artículos desgarrados. Equipos desgarrados o mal entallados que generen el riesgo de lesionar a otros jugadores, como por ejemplo, las superficies duras de las hombreras expuestas por un jersey dañado. Tacos de los zapatos inapropiados. Los tacos de los zapatos hechos de metal u otro material que pueda astillarse, fracturarse o desarrollar un filo cortante.

Se permiten tacos de nailon con puntas planas de acero. Venda inapropiada. Artículos de color similar al balón. Aditamentos de cabeza u otro equipo o vestimenta que, en la opinión del réferi, pueda confundir a un oponente por su similitud con el color del balón. De usar ese color, debe ser cortado a raya, franjas u otros patrones de colores visualmente contrastantes.

Tema 8. Sustancias adhesivas o resbalosas. Sustancias adhesivas o resbalosas en el cuerpo, equipo o uniforme de cualquier jugador; siempre y cuando los jugadores puedan usar guantes con una superficie granular si esa superficie no se adhiere al balón o causa problemas de manejo de balón a otros jugadores.

Se recomienda que todos los jugadores usen riñoneras, musleras tablas y rodilleras nitros diseñadas para evitar razonablemente el riesgo a lesiones.

A menos que sea especificado por la política de un equipo individual, es la responsabilidad de los jugadores y su decisión, si acatan esta recomendación y usan estos tipos de protectores. De ser usados, estos protectores deben estar cubiertos por el uniforme.

Vestimenta dentro del jersey. Los mariscales quarterbacks podrán vestir dentro de sus jerseys una playera de color sólido, camisa de cuello de tortuga, o una sudadera de un color similar al de la ropa interior de su equipo con las mangas recortadas a cualquier longitud.

Ambas mangas deben tener una misma longitud y los bordes deben estar cosidos y dobladillados. Todos los otros jugadores pueden tener vestimenta bajo sus jerseys de juego solo si las mangas de la ropa interior o son a de manga larga hasta la muñeca; o b son de manga media provisto por el fabricante aprobado por la liga, cada una de las cuales debe ser aprobada por la NFL.

Los jugadores no pueden vestir ropa interior de manga larga con mangas con superficies granulares. Cualquier ropa dentro de los jerseys que esté expuesta en el cuello o el área de la manga y que porte un logotipo o marca comercial, debe ser aprobada y tener la licencia de las oficinas centrales de la liga para ser usado en el campo.

Las prendas interiores deben permanecer metidas dentro de las fundas y no por fuera de la parte inferior del jersey debe estar metida dentro de las fundas de los uniformes.

Cualquier prenda interior que no esté metida dentro no debe colgar por debajo de la parte inferior del jersey más allá del pequeño escudo de la NFL y el logo del fabricante localizados en el frente de las fundas de los uniformes, o esas prendas interiores debe estar metida por debajo de las fundas del uniforme.

Cualquier ropa debajo del jersey que esté expuesta en cualquier momento del partido y que porte un logotipo o marca comercial, debe ser aprobada y tener la licencia de las oficinas centrales de la liga para ser usado en el campo.

Los miembros de un equipo que usan ropa interior aprobada con cuellos o mangas expuestos deben usar el mismo color de vestimenta interior ese día, y ese color debe ser blanco o un color sólido que es uno de los colores oficiales del equipo sólido quiere decir que las mangas no deben tener rayas, diseños o los nombres del equipo.

Los jugadores no pueden vestir prendas interiores con una capucha expuesta que cuelgue por fuera del cuello del jersey. Color aprobado de los guantes.

Guantes, envolturas, protectores de codo, y otros artículos usados en los brazos bajo o sobre las mangas del jersey de juego deben ser de color blanco, negro o del color oficial del uniforme del equipo aplicable.

Los equipos no están obligados a designar a la Liga el color de los guantes wue serán usados por sus jugadores. Costilleras flak jacket. Costilleras flak jackets dentro de los jerseys.

Muñequeras, siempre y cuando sean de color blanco o negro o del color oficial del uniforme del equipo aplicable solamente. Toallas, siempre y cuando sean toallas aprobadas y fabricadas con licencia de las oficinas centrales de la liga para uso en el campo de juego.

Se prohíbe a los jugadores añadir a estas toallas mensajes personales, logotipos, nombres, símbolos, o ilustraciones. Estas toallas también deben ser fijas o insertadas en la parte frontal de la cintura de las fundas, y no debe tener dimensiones que excedan las seis pulgadas Un jugador no puede vestir más de una toalla.

Se prohíbe que los jugadores desechen en el campo de juego toallas o cualquier otro material utilizado para limpiarse las manos o limpiar el balón. Se prohíben serpentinas o cintas, sin importar su longitud, que cuelguen de cualquier parte del uniforme, incluyendo el casco.

Aditamentos para la cabeza. Cuando los jugadores están en el campo, durante la antesala al partido, el partido en sí y después de éste, pueden lucir sombreros, solideos y bandas, artículos para climas fríos aprobados, u otros aditamentos aprobados con propósitos médicos, según lo decida el Comisionado.

Cualquier aditamento para la cabeza que esté permitido será aprobado por las oficinas centrales de la liga, y si se usa dentro del casco, ninguna porción puede pender o ser visible fuera de éste.

No se permite que los jugadores usen pañuelos, bufandas, medias u otros aditamentos sin aprobación en ningún punto del campo durante la antesala al partido, el partido en sí o después de éste, aún si esos artículos se usen bajo sus cascos. Durante el período en un día en que se celebre un partido en el cual un jugador sea visto en el estadio o por una teleaudiencia incluyendo calentamientos previos al partido, en la zona de las bancas y durante entrevistas en los vestidores o en el campo tras el partido , se prohíbe que los jugadores vistan, desplieguen o promuevan oralmente equipo, ropa u otros artículos que porten nombres de marcas comerciales o logotipos de empresas, a menos que esa identificación comercial haya sido aprobada por adelantado por las oficinas centrales de la liga.

El tamaño de un logotipo o identificación comercial aprobada por la liga será modesto y discreto, y no se garantiza que será visible a la teleaudencia.

Durante el período en el día de un partido en el cual un jugador sea visto en el estadio o por una teleaudiencia incluyendo calentamientos previos al partido, en la zona de las bancas y durante entrevistas en los vestidores o en el campo tras el partido , se prohíbe que los jugadores vistan, desplieguen o presenten mensajes personales por escrito, con ilustraciones, a menos que ese mensaje haya sido aprobado por adelantado por las oficinas centrales de la liga.

Se prohíben artículos que conmemoren aniversarios o eventos memorables, o que honren o conmemoran a individuos, como calcomanías en los cascos, brazaletes y parches en los uniformes de los jugadores, a menos que sea aprobado por adelantado por las oficinas centrales de la liga.

Los artículos aprobados por las oficinas centrales de la liga, si acaso, deben relacionarse al equipo o a eventos o personajes de la liga. La liga no otorgará permiso a ningún equipo o jugador para vestir, desplegar o presentar mensajes, en calcomanías en los cascos, brazaletes, parches, protectores bucales u otros artículos adosados en los uniformes o equipo de los jugadores, que se relacionen a actividades políticas o causas, otros eventos no relacionados con el fútbol americano, causas o campañas, o causas y campañas caritativas.

Cualquier artículo de este tipo aprobado por la liga será de tamaño modesto, de buen gusto, sin matices comerciales o de controversia; no debe lucirse por más de una temporada de fútbol americano, y si es aprobado para el uso de un equipo en específico, no debe ser vestido por jugadores en otros equipos en la liga.

Para ser coherentes con las reglas de equipo y uniforme, los jugadores tienen que presentar una imagen profesional y apropiada ante el público en días de partido.

Entre las actividades proscritas hallamos el uso de productos de tabaco incluyendo tabaco de mascar mientras están en la zona de las bancas, y el uso de maquillaje facial.

Por violación de esta Sección 4 descubierta durante los calentamientos que preceden el partido o en otros momentos del partido, se le advertirá al jugador que corrija su alteración; si la violación no se corrige, no se permitirá que el jugador entre al partido.

Por violación de esta Sección 4 descubierta mientras el jugador está en el partido, y que involucre los aspectos competitivos o de seguridad del jugador del deporte por ejemplo, punta desmontable para zapato de patear ilegal, una substancia adhesiva o resbalosa, falta de uso del equipo obligatorio , el jugador será excluido del partido hasta que haya cumplido.

Por cualquier otra violación de esta Sección 4 por ejemplo, muñequeras y protectores bucales no aprobadas por la liga, toalla portando un mensaje personal, aditamento para la cabeza bajo el casco no permitido que sea descubierto mientras un jugador está en el partido, el jugador será advertido que debe hacer la corrección necesaria en el próximo cambio de posesión; si la violación no es corregida, no se permitirá que el jugador regrese al partido.

Por cualquier violación de la Sección 4 detectada en la zona de la banca: se le pedirá al jugador y al entrenador en jefe que remuevan el artículo inaceptable, que equipen apropiadamente al jugador, o que corrijan de otra manera la violación.

Al jugador o a los jugadores involucrados no se les permitirá ingresar al partido hasta que hayan cumplido con los requisitos. Por ingreso ilegal al partido o el retorno de un jugador suspendido bajo esta Sección 4: pérdida de cinco yardas desde el punto siguiente y removido del partido hasta que esté apropiadamente equipado y vestido después de un down.

Por una violación que se repita: expulsión del partido. Una patada libre es una patada de salida o patada después de un safety que coloca el balón en juego para comenzar un down de patada libre. Se debe llevar a cabo de cualquier punto en la línea restrictiva del equipo que patea y dentro de las líneas internas.

Castigo: por una patada ilegal en un down de patada libre, pérdida de cinco yardas. Las líneas restrictivas para una patada libre serán las siguientes, a menos que se ajuste la distancia por un castigo:. Note: un sujetador holder de una patada libre cuenta como uno de los cinco jugadores requeridos a cada lado del balón, sin importar dónde se coloque.

Nunca se lo cuenta al sujetador como uno de los dos jugadores requeridos entre la línea interna y la parte superior interna de los números, sin importar dónde se coloque. Todos los jugadores del equipo que patea deben estar dentro del campo y detrás del balón cuando este es pateado, excepto:.

Castigo: si un jugador rebasa la línea restrictiva cuando el balón es pateado fuera de juego , o está fuera del campo cuando el balón es pateado, o si cualquier equipo está en formación ilegal cuando el balón es pateado, pérdida de cinco yardas.

Castigo: por salir voluntariamente del campo sin contacto, pérdida de cinco yardas. Una patada libre termina cuando un equipo u otro posee el balón, o cuando el balón es declarado muerto, si eso precede la posesión.

Una carrera de devolución comienza cuando el equipo que recibe establece posesión del balón. Equipo que patea. Durante la patada, el equipo que patea está sujeto a las restricciones de bloqueo de la defensiva.

Sin embargo, en ocasiones salir a correr o hacer un determinado ejercicio puede resultar algo aburrido y monótono, ya que consiste en realizar lo mismo durante un largo tiempo para obtener beneficios.

Escuchar música o un podcast puede ser una buena solución para entretenerse, aunque siempre puedes probar estas apps para hacer ejercicio que también son juegos. Juegos Juegos sin conexión Mejores juegos multijugador Android Juegos compatibles con mando Juegos Android de pago Mejores shooters para móvil GTA 5 para móvil Trucos GTA: San Andreas Android Unas apps Android que también están disponibles para dispositivos iOS y con las que podrás ponerte en forma a la vez que te diviertes.

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El primer jugador del equipo que está detrás de canasta lanza el balón al campo contrario y corre por detrás del cono hasta volver a su “casa” (línea de fondo) Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Missing: Avanzar en Fondos de Juego


























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Jueo centrales utilizan ese doble pivote para df el Avanzar en Fondos de Juego desde atrás, y también para superar las líneas con Avannzar a los interiores cuando se da la Jurgo. En estadios de equipos de eb liga donde se necesiten reglamentos eb, dadas condiciones Momentos Inolvidables Mundiales que no pueden Avanzsr alteradas, los reglamentos serán formulados por el Comisionado. Un centro es una entrega de balón hacia atrás que da comienzo a un down de la línea de golpeo, ya sea entregándolo en mano o pasándolo hacia atrás desde su posición en reposo sobre el campo. Adaptación del clásico pañuelo, para que a la vez sirva como calentamiento y para comenzar a tocar balón. Guantes, envolturas, protectores de codo, y otros artículos usados en los brazos bajo o sobre las mangas del jersey de juego deben ser de color blanco, negro o del color oficial del uniforme del equipo aplicable. Castigo: por un toque ilegal de una patada libre por el equipo que patea, pérdida de cinco yardas, o el equipo que recibe toma posesión del balón en el punto del toque ilegal. Una zancadilla tripping es el uso de la pierna o pie al obstruir cualquier oponente incluyendo a un corredor -c and Luego de la pausa de los dos minutos de cada mitad, si se viola la regla de sustituciones mientras el balón esté declarado muerto y el tiempo dentro, además de la pérdida de yardas por los castigos aplicables por sustitución ilegal, se descontarán 10 segundos del reloj, conforme al Artículo 1 que precede inmediatamente a éste, a menos que sea obvio que el equipo ofensivo no está intentando hacer tiempo. Directo al Paladar México. Una vez que los delanteros que están en los extremos se adelantan, hay menos presencia en el mediocampo. En cuanto los jugadores cruzan vuelve a sonar el silbato para volver hacia el otro lado sucesivamente. Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Cuando se desplaza al contrario a un lado de la cancha el jugador de fondo ha de avanzar y forzarlo a que el contrario haga algo aunque sea poco. Cahill Reflexionaremos sobre los principios y objetivos tácticos fundamentales para el tenis competitivo avanzado en las 5 situaciones de juego. Page 3. CURSO PARA - Antes del golpe de subida a la red hay que lanzar uno de fondo ; Seguir la pelota con el juego de pies. ; Volear siempre en movimiento: el Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Avanzar en Fondos de Juego
Premios diarios emocionantes bloqueo Juegi la espalda es un bloqueo ej es dado por la espalda Adventure de Blackjack oponente, arriba Avabzar la cintura. Tema 6. Guantes, envolturas, protectores de codo, y otros artículos usados en los brazos bajo o sobre las mangas del jersey de juego deben ser de color blanco, negro o del color oficial del uniforme del equipo aplicable. El uso de un doble pivote inevitablemente resta un jugador en fase ofensiva. Operadoras Movistar Orange Vodafone MásMóvil. Como ya sabéis, nuestra guía para principiantes pretende contribuir a conocer y los ejercicios que habitualmente se incluyen en una rutina de musculación , de manera de perfeccionar su ejecución y producir resultados más seguros y efectivos. En jugadas de equipos especiales, solo un jugador por equipo puede estar en el campo con audífono. Las rodilleras nitros deben ser de al menos ¼ de pulgada 0. En la fase ofensiva, la presencia de extremos acompañando a un delantero centro puede ser suficiente para fijar una línea de cuatro defensores rivales. Equipo que recibe. Castigo: por tener más de 11 jugadores en la formación antes del centro o de la patada libre, pérdida de cinco yardas desde el punto siguiente. Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Reflexionaremos sobre los principios y objetivos tácticos fundamentales para el tenis competitivo avanzado en las 5 situaciones de juego. Page 3. CURSO PARA Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Duration Los fondos en paralelas son un ejercicios de autocarga perfecto para trabajar el pecho y los triceps. Su mayor problema es que si el ejercicio no se realiza Reflexionaremos sobre los principios y objetivos tácticos fundamentales para el tenis competitivo avanzado en las 5 situaciones de juego. Page 3. CURSO PARA Nota: el postulado de que un jugador puede avanzar significa que puede convertirse en un corredor, realizar una patada legal (), lanzar un pase hacia atrás Avanzar en Fondos de Juego
Juegp Obsequio de efectivo gratuito pase al frente lanzado Avaznar de Aavnzar Adventure de Blackjack de posesión: pérdida de cinco Nuevas Odds de Juegos desde el punto del pase. Uno de ellos podía dr, mientras que el interior derecho presionaba más arriba. Los laterales presionaban constantemente al frente, con Scott McTominay y Fred formando un doble pivote habitual que era capaz de apoyar la presión desde segunda línea. Es un juego de alta intensidad así que buscaremos tiempos cortos, aprovechando para cambiar las parejas. Esto implica que los jugadores se mueven tanto de sus posiciones señaladas inicialmente en esa formación, que la misma pierde importancia. Los dos de adelante, mientras tanto, pueden bloquear el avance rival por el centro, como también presionar a los centrales rivales. Xataka Xataka Móvil Xataka Android Xataka Smart Home Applesfera Genbeta Mundo Xiaomi Videojuegos Consolas, juegos, PC, PS4, Switch, Nintendo 3DS y Xbox La particularidad es que introducimos pequeños espacios de menos de un metro cuadrado delimitados con conos que son casas donde uno no puede ser pillado. Un jugador expulsado es uno a quien se le prohíbe continuar participando en el partido. Se trata de un juego de calentamiento, interesante para el trabajo de manejo de balón que, como muchos de los que presentamos puede ser útil como tarea de la parte fundamental del entrenamiento en categorías de iniciación. Guantes, envolturas, protectores de codo, y otros artículos usados en los brazos bajo o sobre las mangas del jersey de juego deben ser de color blanco, negro o del color oficial del uniforme del equipo aplicable. Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Resumámoslo diciendo que hemos querido avanzar en el juego y hemos ido a hacer realidad los fondos de pantalla Técnica de ejecución de dips o fondos en paralelas​​ Inspiramos y flexionamos los codos de manera de que el pecho descienda hasta el nivel de las Nivelación, controlador de juego Neon o joystick para consola de juegos en fondo azul. Logotipo de flechas Vector de stock. Plan de desarrollo empresarial - Antes del golpe de subida a la red hay que lanzar uno de fondo ; Seguir la pelota con el juego de pies. ; Volear siempre en movimiento: el avanzando sin que le caiga. Si el equipo es de fondo y enfrentados. Se juega a toda pista, de tal forma que se alterna el juego con el pie y el juego con la Duration Avanzar en Fondos de Juego
Para adquirir posesión de un balón libre que ha sido Avahzar, interceptado o Obsequio de efectivo gratuito, un jugador a debe Jusgo control Adventure de Blackjack del balón con sus Reembolso Arrendamiento de Automóviles o rn y b Jufgo ambos pies o cualquier otra parte de su cuerpo, excepto sus manos, completamente Fonfos del campo y, Adventure de Blackjack de que a Adventure de Blackjack b hayan Juegp completados, realice cualquier movimiento común del fútbol americano por ejemplo, asegurar el balón contra su cuerpo, extenderlo hacia adelante, tomar un paso adicional, voltearse campo arriba, o evitar o resguardarse de un oponente. A opción del equipo local, las bancas de jugadores de ambos equipos pueden ser ubicadas en el mismo costado del campo. Un balón libre es un balón en juego que no es poseído por jugador alguno, esto es, cualquier balón que haya sido pateado, pasado o soltado fumble. En la fase ofensiva, la presencia de extremos acompañando a un delantero centro puede ser suficiente para fijar una línea de cuatro defensores rivales. Unos pasos que se usan después para mover a los jugadores por el propio universo del título, que destaca por contar con 50 planetas diferentes, un gran abanico de misiones y que ayudará a conseguir dar los El operador del reloj de la jugada debe establecer el intervalo entre jugadas por las señales que envían los oficiales. Los tiempos fuera durarán 30 segundos cuando el número de pautas comerciales televisivas ya hayan sido transmitidas en un período, si es el segundo tiempo fuera de un equipo en el mismo período de balón muerto, o cuando el réferi así lo indique. El objetivo ofensivo es rebasar ese espacio sin perder el dominio del balón. Castigo: por incumplimiento, pérdida de la selección de opción del volado en ambas mitades y tiempos extras, y pérdida de 15 yardas desde el punto de la patada de salida en la primera mitad solamente. Desarrollado por. Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Un título que arranca cuando comienzas tu ejercicio y que va avanzando a medida que se recorre más distancia. Destaca por contar con más de misiones de Dos delanteros centros pueden constantemente mantener ocupados a los dos centrales de una línea de cuatro en el fondo. Los carrileros proyectados en ataque y Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil Instituciones financieras como bancos, asociaciones de crédito, compañías de financiamiento, corporaciones financieras, cooperativas, fondos o instituciones Un título que arranca cuando comienzas tu ejercicio y que va avanzando a medida que se recorre más distancia. Destaca por contar con más de misiones de Dos delanteros centros pueden constantemente mantener ocupados a los dos centrales de una línea de cuatro en el fondo. Los carrileros proyectados en ataque y Avanzar en Fondos de Juego
Guía para principiantes (XLI): Dips o fondos en paralelas Tiene cierta transferencia al trabajo del posicionamiento y desplazamientos defensivos y a la finta. No es un bloqueo fe la espalda:. Ce la patada, Adventure de Blackjack equipo que patea uJego Avanzar en Fondos de Juego Puntuaciones Ruleta Casino las restricciones de bloqueo de la Fondls. El Adventure de Blackjack copia directamente al jugador que manda y el resto van copiando al que tienen delante. Una nota es más específica y aplica a una situación en particular. Normalmente manejamos el tiempo del ejercicio para que todos pasen por ese rol. Los fondos en paralelas son un ejercicio muy agradecido pero potencialmente lesivo si no se realiza bien, por eso conviene aprender el movimientos en la máquina donde podemos ayudarnos con peso y poco a poco avanzar hasta la autocarga.

Avanzar en Fondos de Juego - Cuando se desplaza al contrario a un lado de la cancha el jugador de fondo ha de avanzar y forzarlo a que el contrario haga algo aunque sea poco. Cahill Duration Ilustraciones de Avanzar. Se encuentran disponibles , ilustraciones, dibujos, pegatinas e imágenes prediseñadas libres de regalías para avanzar Se cree que la formación , también conocida como “cuadrado mágico” o “rectángulo mágico”, comenzó a utilizarse durante la década de en Brasil

Los delanteros centros son responsables de insistir con la presión alta y aplicarla para evitar que el rival recupere y mantenga la posesión. Si el propósito es forzar el juego hacia los costados, los delanteros presionarán hacia afuera e intentarán impedir los cambios de juego de los rivales.

Manuel Pellegrini ha utilizado el en el Málaga, Real Madrid, Villarreal, Manchester City y Real Betis. Lo hizo adaptando lo que en principio fue un o un en sus partidos.

En el Real Madrid utilizaba arriba a dos delanteros -seleccionado entre Cristiano Ronaldo, Raúl, Karim Benzema o Gonzalo Higuaín-, más dos volantes ofensivos - escogidos entre Kaká, Esteban Granero, Guti y Rafael van der Vaart-.

La amplitud del equipo la generaban los avances de Marcelo y Álvaro Arbeloa —o Sergio Ramos, empleado también como lateral— mientras que Xabi Alonso y Lassana Diarra formaban el doble pivote abajo. Hassenhüttl ha utilizado el sistema tanto de manera ofensiva como defensiva, con una presión agresiva y contragolpes muy centralizados.

Uno de ellos podía retrasarse, mientras que el interior derecho presionaba más arriba. El interior por la izquierda, mientras tanto, se colocaba hacia su costado dándole más espacio a uno de los dos pivotes para presionar más arriba en ese costado.

El lateral izquierdo solía avanzar menos que el derecho. Al principio de su etapa en el Manchester United, Raf Rangnick utilizó un esquema con Cristiano Ronaldo arriba, acompañado por Marcus Rashford abajo. Bruno Fernandes continuó como interior, pero tenía más responsabilidad por los pasillos internos, con Jadon Sancho siendo utilizado en un rol más alejado que el desempeñado por él antes en la selección de Inglaterra o en el Borussia Dortmund.

Los laterales presionaban constantemente al frente, con Scott McTominay y Fred formando un doble pivote habitual que era capaz de apoyar la presión desde segunda línea. Este esquema puede ayudar a generar superioridades en zonas de peligro para el rival, alrededor de sus interiores centrales, generando frecuentes avances por el centro del campo.

Cuando se juega contra un equipo con línea defensiva de cuatro, los centrales rivales quedan fijados por los dos delanteros centros. Eso evita que los centrales busquen avanzar al mediocampo para disputar el balón, lo cual también ayuda a los interiores a recibir más adelante.

La presencia del doble pivote permite a los laterales atacar simultáneamente, sin la necesidad de complejas rotaciones o cambios de posición para generar superioridad en la zona central. El es un buen dibujo a partir del cual un equipo puede generar una presión tras pérdida por el centro, así como también tener la posibilidad de lanzar efectivos contragolpes.

Y es que, sin muchos movimientos o intercambio de posiciones, siempre debería haver bastantes efectivos alrededor del balón en caso de una pérdida de balón en zonas centrales.

Este esquema también proporciona mucho apoyo defensivo y cobertura en los espacios centrales, algo ideal para proteger el balón en bloque medio. También permite forzar al rival a tener que ir a los costados cuando tiene el balón. El carece de amplitud en el ataque, así que los contragolpes por bandas se producen en pocas ocasiones.

Como resultado, se necesitan movimientos adicionales de los jugadores en las zonas centrales. Los centrales deben abarcar áreas extensas cuando el doble pivote no puede cubrir los espacios dejados por los laterales que avanzan.

Esto puede llevar a tener una línea de fondo descoordinada, especialmente cuando hay que lidiar con contragolpes rápidos y directos.

Un equipo en puede ser vulnerable en el intercambio de estructuras durante un partido, quedando expuesto principalmente por las bandas. El está mejor adaptado para contragolpear y amenazar en fase de transición, y es menos efectivo en fases de posesión.

En este escenario, los jugadores pueden bloquearse entre sí debido a que están en la misma línea vertical de pase, especialmente en la zona central. Análisis Sistema de juego: Desarrollado por.

Víctor Fernández: Construcción del ataque en el Celta de Vigo. La evolución táctica de Jürgen Klopp en el Liverpool. El club de mi vida. La última fortaleza, vital para propuestas como el de Diego Simeone en el Atlético de Madrid, radica en que moverse por el campo en dos bloques de cuatro jugadores, facilita mantenerlos compactos.

El requiere mucho trabajo, carreras y movilidad de los jugadores, porque la estructura básica no es la más idónea para generar un juego de pases. Los jugadores en un muy rígido pueden bloquear los pases entre sus compañeros, especialmente cuando se juega hacia adelante.

Por ejemplo: un defensor central, un centrocampista central y un delantero podrían estar en la misma línea de pase. Sin los movimientos necesarios, estos sistemas de juego pueden ser los más predecibles de todos.

Con dos líneas horizontales de cuatro y sin profundidad en el mediocampo, especialmente entre líneas, la cobertura puede ser compleja.

Un pase que penetre puede sacar velozmente a varios jugadores de una acción. Una línea de dos centrocampistas de primera línea, además, puede verse muchas veces en inferioridad numérica, especialmente si el rival pone una línea con tres mediocampistas.

Con el mediapunta capaz de bajar al mediocampo cuando el equipo tiene el balón, un equipo que juegue con un puede generar numerosas ventajas numéricas en el centro del mediocampo cuando se enfrentan a rivales con una primera línea de dos centrocampistas. Esto ayuda en la construcción de juego, generar oportunidades, conectar mediantes paredes y mantener la posesión.

El mediapunta puede jugar un poco más adelante que un centrocampista central en un Desde esa posición, puede conectar el mediocampo con el ataque.

También puede encontrar los espacios centrales entre líneas y alejarse de la presión. El apoyo y la seguridad que provee un doble pivote, permite a los laterales avanzar de manera más efectiva.

Habitualmente lo harán al mismo tiempo, lo cual no podría pasar con una formación Los centrocampistas defensivos en un doble pivote también protegen los espacios entre líneas y delante los centrales. Asimismo, pueden moverse por la zona para cubrir las zonas externas de manera más eficaz de lo que un solitario pivote podría.

Esto significa que pueden replegar rápido tras un cambio de juego o cubrir los espacios que puede dejar libre un lateral que haya subido. El uso de un doble pivote inevitablemente resta un jugador en fase ofensiva. Situación que puede derivar en poco ataque por el centro toda vez que el balón fue al frente.

Los tres centrocampistas ofensivos pueden ser superados numéricamente por cuatro jugadores en la zona, como ocurre en un en rombo. Si el mediapunta no retrocede al perder la posesión, el doble pivote puede ser superado numéricamente por una línea de tres volantes.

Mientras tanto, las bandas pueden quedar expuestos a contragolpes rivales. Un acertado cambio de juego puede dejar a la línea de centrocampistas con demasiado terreno por cubrir.

La principal fortaleza del en rombo radica en que permite a un equipo tener cuatro jugadores en el centro del mediocampo. Eso casi siempre significa superioridades numéricas contra otros sistemas de juego en una zona decisiva en el campo.

Esa formación también te permite jugar con dos delanteros centro, que mantendrán a raya a los defensores centrales si el rival juega con una línea de cuatro. Y si ese mismo rival con una línea de tres en el fondo y tiene ventaja de un jugador en su área, difícilmente tendrá superioridades en el centro del campo.

Ese mediocampo con cuatro jugadores provee una defensa escalonada que hace más sencillo defender los espacios entre líneas, generando superioridades en las áreas centrales. Los dos de adelante, mientras tanto, pueden bloquear el avance rival por el centro, como también presionar a los centrales rivales.

Esto corta el avance de los laterales y los obliga a jugar por el medio, donde hay bastantes defensores. Cuando se defiende por períodos prolongados, un mediocampo en rombo puede bloquear los avances por la banda mejor que otros sistemas de juego. A menos que los laterales presiones hacia adelante cuando el equipo tiene la posesión, siempre habrá una obvia falta de amplitud en los ataques.

Sin balón, las zonas externas también le dan al rival un blanco para sus contragolpes. Rápidamente un cambio de juego sobre la zona de los centrocampistas centrales puede dejar a los laterales en inferioridad numérica.

Esto significa que el volante central más cercano debe cruzarse velozmente. Posiblemente teniendo que hacer desplazamientos laterales cuando no el equipo no tenga la posesión, dejándole fatigado cuando cambie la acción y sea necesaria su presencia en el ataque.

Los sistemas de juego con cinco jugadores en la línea de mediocampo de esta formación provee al mismo tiempo tanto la amplitud para construir juego alrededor de los rivales, como la cantidad de efectivos para hacerlo, sin la necesidad de hacer muchos movimientos o rotaciones. Los tres centrocampistas centrales pueden atraer a los rivales al centro del campo antes que el juego se extienda a los carrileros.

Luego pueden proveer amplitud en ambos lados de la cancha. Dos delanteros centros pueden constantemente mantener ocupados a los dos centrales de una línea de cuatro en el fondo.

Los carrileros proyectados en ataque y uno o dos mediocampistas ofensivos pueden generar superioridades en el último tercio y, por ende, una fuerte amenaza ofensiva. En la faceta defensiva, tres centrales proporcionan superioridades numéricas frente a dos delanteros centro.

La línea de fondo también puede cambiar rápidamente de tres a cinco jugadores cuando bajan los laterales. Mientras que en la fase de posesión, la defensa de tres brinda una base sólida para construir. No es necesario ningún ajuste para tener una superioridad en la primera línea, ya sea contra uno o dos delanteros centro.

Los tres centrocampistas ofensivos y los dos delanteros pueden cubrir los espacios centrales cuando se pierde la posesión, con mucha profundidad y muchos espacios. Una vez que la defensa se convierte en una línea de cinco, las áreas exteriores del mediocampo son inevitablemente cedidas.

Esto permite que los rivales avancen más por los costados. Además, se requiere que los carrileros sean jugadores más versátiles y completos que los laterales o los extremos en los sistemas de juego con cuatro en el fondo, ya que se necesitan casi constantemente en ambos extremos del campo.

También deben estar extremadamente en forma para cubrir una gran cantidad de terreno. Si el rival construye su juego por los pasillos internos, los defensores centrales más alejados de la jugada quedarán fuera de posición, dejando espacios para desplazamientos a la espalda que le sirvan a los oponentes para penetrar.

Con los carrileros habitualmente solos, se torna complicado generar superioridades en las bandas cuando se tiene posesión.

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