Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes

Avanzar rápido, lanzando y tomando de nuevo la pelota varias veces, con los brazos levantados. Al respecto, pueden leer el siguiente artículo de este blog, donde verán varios juegos donde los participantes deben encontrar un resultado, poniendo a prueba su capacidad de cálculo y deducción:.

Juegos y retos para desarrollar la habilidad de calcular. Juegos y concursos para fiestas familiares. Colección de Retos y juegos rápidos, del tipo "1 minuto para ganar".

Imagen de clipartpanda. Mira en este articulo cómo diseñar la ruleta y algunas ideas de juegos donde podemos hacer pequeñas apuestas:. Veamos algunos juegos con monedas que nos pueden servir para actividades recreativas o fiestas, ya sea en la casa o en la escuela: Juegos recreativos con monedas para niños y adultos.

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Te comparto más ideas de juegos, retos, competencias y penitencias, para niños, jóvenes y adultos, en:. Colección de cientos de juegos clasificados por temas. Llévate nuestro fichero de juegos:. Publicar un comentario. Hay muchos retos, pruebas y penitencias relacionadas con la boca, los labios, los dientes, que nos pueden servir para amenizar nuestras actividades recreativas y juegos.

Sirven para jugar con niños y adultos; y para variedad de espacios, como la escuela y campamentos juveniles. Estos retos implican un nivel alto de habilidad física y mucha creatividad. Veamos algunos:. LEER CONTENIDO COMPLETO ».

Seguramente te habrás visto en apuros para encontrar algunas palabras con determinadas letras, al jugar el juego de Stop o tuti-frutti , que también es llamado por otros nombres, como "Ensalada Rusa", "Basta", etc.

Te comparto una colección de palabras que te permitirá lucirte en este juego, muchas difíciles de encontrar, para que tengas el mejor puntaje y llegues a ser todo un campeón o campeona en este juego. Utilización de modelos estadísticos para apuestas en directo. Estrategias para maximizar la rentabilidad de las apuestas en directo.

Gestión del riesgo y los fondos para las apuestas en directo. Explorando diferentes mercados de apuestas en directo. Consejos para mejorar la toma de decisiones en las apuestas en directo. Adoptar la tecnología en las apuestas en directo.

Las apuestas InPlay, también conocidas como apuestas en vivo, se han vuelto cada vez más populares entre los apostadores deportivos en los últimos años. A diferencia de las apuestas tradicionales previas al partido, las apuestas InPlay le permiten realizar apuestas en un evento deportivo mientras está en curso.

Esta forma dinámica de apuestas ofrece un nivel completamente nuevo de emoción y oportunidades para que los apostadores maximicen sus ganancias.

Sin embargo, sumergirse en las apuestas InPlay sin una comprensión sólida de sus complejidades puede resultar abrumador. En esta sección, le brindaremos una introducción completa a las apuestas InPlay, que abarcará todo, desde sus ventajas hasta las estrategias para lograr el éxito.

Esto es especialmente ventajoso para aquellos que conocen bien el deporte y pueden evaluar rápidamente la dinámica cambiante de un partido. Las apuestas en juego le brindan la oportunidad de capitalizar estas fluctuaciones y asegurar mejores probabilidades que las que estaban disponibles antes del partido.

Si realizó una apuesta previa al partido que no sale como esperaba, puede utilizar las apuestas InPlay para cubrir su posición y minimizar sus pérdidas. mercados de apuestas en directo:. Por ejemplo, si crees que un equipo se recuperará, puedes apostar a que ganará.

Esta puede ser una opción interesante, especialmente en deportes de alto puntaje como el fútbol o el baloncesto, donde los goles o puntos pueden ocurrir con frecuencia.

Este mercado puede resultar particularmente atractivo si comprende bien la forma y las tendencias de un jugador. Las probabilidades pueden cambiar rápidamente, especialmente durante los momentos críticos de un juego.

Por lo tanto, es recomendable contar con una plataforma de apuestas deportivas confiable y rápida que brinde actualizaciones en tiempo real sobre probabilidades y desarrollo de partidos.

Factores como el marcador, el tiempo restante y el impulso de los equipos pueden afectar significativamente las probabilidades y el resultado de su apuesta. Ser consciente de estos factores y analizarlos de forma eficaz puede brindarle una ventaja competitiva.

Antes de que comience el juego, recopile tanta información como sea posible sobre los equipos, los jugadores, la forma reciente y los registros cara a cara. Esto te ayudará a tomar decisiones más informadas durante el juego. confiar en tu intuición e instinto a menudo puede resultar valioso, especialmente cuando la dinámica del juego cambia inesperadamente.

Las apuestas InPlay abren un mundo completamente nuevo de oportunidades para los apostadores deportivos. Al comprender sus ventajas , explorar diferentes mercados, dominar el arte del timing y combinar la investigación con la intuición, podrá mejorar su estrategia de apuestas InPlay y maximizar su potencial de ganancias.

Así que prepárate para sumergirte en el apasionante mundo de las apuestas InPlay y lleva tu experiencia de apuestas deportivas al siguiente nivel. Introducción a las apuestas en directo - Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo.

comprender las probabilidades dinámicas. En el mundo de las apuestas deportivas , las probabilidades juegan un papel crucial a la hora de determinar los posibles beneficios y riesgos involucrados en una apuesta.

Como apostador, es imperativo tener un conocimiento sólido de las probabilidades y su dinámica, especialmente cuando se trata de apuestas en vivo. En esta sección, profundizaremos en el concepto de cuotas dinámicas, explorando cómo funcionan y cómo puedes usarlas para maximizar tu estrategia de apuestas en juego.

Definición de cuotas dinámicas: Las cuotas dinámicas, también conocidas como cuotas en vivo o cuotas en juego, se refieren a las cuotas en constante cambio que ofrecen las casas de apuestas durante un evento deportivo en vivo.

A diferencia de las cuotas previas al partido, las cuotas dinámicas están influenciadas por la acción en curso en el campo, teniendo en cuenta factores como el marcador, el tiempo restante y el rendimiento general de los equipos o jugadores involucrados.

Factores que afectan las probabilidades dinámicas: Numerosos factores contribuyen a la fluctuación de las probabilidades dinámicas. Estos factores incluyen, entre otros: goles marcados, tarjetas rojas o amarillas, lesiones, cambios de impulso y cambios en las condiciones climáticas.

Las casas de apuestas actualizan continuamente las probabilidades para reflejar las probabilidades cambiantes de diferentes resultados en función de estos factores. Importancia de comprender las probabilidades dinámicas: las apuestas en juego brindan una oportunidad única de reaccionar ante los acontecimientos que se desarrollan y ajustar sus apuestas en consecuencia.

Al comprender las probabilidades dinámicas, podrá detectar oportunidades de apuestas favorables que quizás no estuvieran disponibles antes de que comenzara el partido. Este conocimiento le permite adaptar su estrategia en tiempo real, aumentando potencialmente sus posibilidades de realizar apuestas rentables.

Comparar diferentes casas de apuestas: cuando se trata de apuestas en juego, es crucial comparar las cuotas dinámicas que ofrecen las diferentes casas de apuestas. Si bien las probabilidades pueden ser similares en ocasiones, ligeras variaciones pueden marcar una diferencia significativa en los rendimientos potenciales.

Algunas casas de apuestas pueden ser más rápidas a la hora de ajustar sus cuotas para reflejar la evolución de la situación del juego, mientras que otras pueden ofrecer cuotas más competitivas en general.

Al comparar y elegir la casa de apuestas que ofrezca constantemente las mejores cuotas dinámicas, podrá optimizar su estrategia de apuestas en juego.

Utilizar transmisión en vivo y estadísticas: para comprender y aprovechar de manera efectiva las probabilidades dinámicas, es beneficioso utilizar transmisión en vivo y estadísticas en tiempo real.

La transmisión en vivo te permite ver el partido o evento a medida que se desarrolla, brindándote una vista de primera mano de la acción. Las estadísticas en tiempo real brindan información valiosa sobre el desempeño de los equipos o jugadores, lo que le permite tomar decisiones informadas basadas en los datos.

Evaluación del riesgo y la recompensa: como ocurre con cualquier forma de apuesta, es esencial evaluar el riesgo y la recompensa potencial antes de realizar una apuesta basada en probabilidades dinámicas. Considere la probabilidad del resultado al que está apostando y las probabilidades que se ofrecen.

Si la recompensa potencial supera el riesgo, puede ser una apuesta favorable. Sin embargo, tenga cuidado de no perseguir probabilidades altas sin una comprensión sólida de las probabilidades involucradas. Comprender las probabilidades dinámicas es un componente clave para tener éxito en las apuestas en juego.

Al mantenerse informado sobre los factores que influyen en las fluctuaciones de las probabilidades, comparar casas de apuestas, utilizar estadísticas y transmisiones en vivo y evaluar el riesgo y la recompensa, podrá tomar decisiones bien informadas y maximizar sus retornos potenciales.

Estén atentos a la siguiente sección, donde exploraremos estrategias específicas de apuestas en juego para mejorar aún más sus posibilidades de éxito. Comprensión de las probabilidades dinámicas - Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo.

Analizar los datos de los partidos en vivo es un aspecto crucial para maximizar su estrategia de apuestas en vivo. En el vertiginoso mundo de las apuestas deportivas en vivo, tener acceso a información y datos en tiempo real puede brindarle una ventaja significativa sobre otros apostadores.

Si supervisa de cerca el juego y utiliza las herramientas adecuadas, podrá tomar decisiones informadas y aumentar sus posibilidades de ganar. En esta sección, exploraremos las diversas formas en que puede analizar los datos de los partidos en vivo y aprovechar al máximo este valioso recurso.

utilizar análisis estadístico. Uno de los métodos más comunes para analizar datos de partidos en vivo es mediante análisis estadístico. Al examinar los indicadores clave de rendimiento , como la posesión, los tiros a puerta y las oportunidades de marcar goles, puedes obtener información valiosa sobre el flujo y la dinámica del juego.

El análisis estadístico le permite identificar patrones , tendencias y oportunidades potenciales para apostar. Por ejemplo, si un equipo tiene una gran cantidad de tiros a puerta pero no ha logrado convertirlos en goles, puede indicar que es probable que marque en los próximos minutos.

Otro aspecto importante del análisis de datos de partidos en vivo es monitorear de cerca la forma del equipo y el desempeño individual de los jugadores. Al realizar un seguimiento de los resultados recientes, lesiones, suspensiones y sustituciones de jugadores, puede evaluar las fortalezas y debilidades generales de los equipos involucrados.

Por ejemplo, si un equipo ha tenido una racha ganadora y su delantero estrella está en excelente forma , puede sugerir que es más probable que anote en la segunda mitad. Por el contrario, si un equipo ha tenido dificultades y su defensor clave ha tenido un desempeño deficiente, podría indicar que es vulnerable a conceder goles.

Evaluación de ajustes tácticos. El análisis de datos de partidos en vivo también implica evaluar los ajustes tácticos realizados por los equipos durante el juego.

Los entrenadores suelen realizar cambios en sus formaciones, estilos de juego y estrategias en función del desarrollo del partido. Al observar de cerca estos ajustes, podrá anticipar cómo se desarrollará el juego e identificar oportunidades potenciales para apostar.

Por ejemplo, si un equipo cambia de un enfoque defensivo a uno ofensivo introduciendo un delantero adicional, puede indicar que está presionando para lograr un gol y aumentar la probabilidad de una segunda mitad con muchos goles.

Comparación de diferentes proveedores de datos. Cuando se trata de analizar datos de partidos en vivo, es fundamental elegir el proveedor de datos adecuado. Existen numerosas plataformas y servicios disponibles, cada uno de los cuales ofrece su propio conjunto de funciones y fuentes de datos.

Es esencial comparar y evaluar estas opciones en función de factores como la precisión de los datos, las actualizaciones en tiempo real y las interfaces fáciles de usar. Por ejemplo, algunos proveedores pueden ofrecer estadísticas en vivo más completas, mientras que otros pueden proporcionar visualizaciones avanzadas y análisis predictivos.

Al elegir el proveedor de datos más confiable y adecuado, puede asegurarse de que su análisis se base en información precisa y actualizada. Además de seleccionar el proveedor de datos adecuado, utilizar herramientas de visualización de datos puede mejorar enormemente el análisis de datos de partidos en vivo.

Estas herramientas le permiten transformar conjuntos de datos complejos en gráficos, tablas y mapas de calor intuitivos, lo que facilita la identificación de patrones y tendencias. Por ejemplo, un mapa de calor que muestre las áreas del campo donde un equipo ha tenido más éxito a la hora de crear oportunidades de gol puede ayudarte a predecir sus patrones de ataque y posibles momentos de gol.

Al aprovechar las herramientas de visualización de datos , puede obtener una comprensión más profunda del juego y tomar decisiones de apuestas más informadas. El análisis de los datos de los partidos en vivo es un componente vital de cualquier estrategia exitosa de apuestas en vivo.

Al utilizar análisis estadísticos, monitorear la forma del equipo y el desempeño de los jugadores, evaluar ajustes tácticos, comparar diferentes proveedores de datos y utilizar herramientas de visualización de datos, puede obtener información valiosa y aumentar sus posibilidades de ganar.

La clave es mantenerse informado, adaptarse rápidamente a las dinámicas cambiantes del juego y tomar decisiones calculadas basadas en información precisa y actualizada. Con el enfoque correcto para el análisis de datos de partidos en vivo, puedes llevar tu estrategia de apuestas en juego a nuevas alturas.

Análisis de datos de partidos en vivo - Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo. Sección 1: aprovechamiento de los modelos estadísticos para las apuestas en directo.

En el dinámico mundo de las apuestas en juego, donde las probabilidades cambian en tiempo real a medida que se desarrolla el juego, tener una estrategia sólida es clave para el éxito.

Si bien la intuición y el instinto tienen su lugar, los modelos estadísticos se están volviendo cada vez más populares entre los apostadores.

Estos modelos ofrecen un enfoque basado en datos que puede ayudarle a tomar decisiones más informadas y potencialmente aumentar sus posibilidades de ganar.

En esta sección, exploraremos cómo puede utilizar modelos estadísticos para mejorar su estrategia de apuestas en juego.

Los modelos estadísticos son herramientas matemáticas que utilizan datos históricos y en tiempo real para predecir resultados futuros. En el contexto de las apuestas en juego, estos modelos analizan varios factores, como el rendimiento del equipo, las estadísticas de los jugadores, las condiciones climáticas y más, para proporcionar información sobre cómo es probable que progrese un juego.

Crear su propio modelo frente a utilizar herramientas existentes. Una de las primeras decisiones que enfrentará al incorporar modelos estadísticos en su estrategia de apuestas en juego es si construir su propio modelo o utilizar las herramientas existentes. La creación de su propio modelo puede personalizarse en gran medida según sus preferencias y conocimientos únicos , pero requiere un conocimiento profundo de las estadísticas y el análisis de datos.

En plena feria del libro de Madrid, se escucha mucho el debate entre ebook o libro físico, digital o analógico. Sin embargo, considero que el debate es flojo si lo uno no es más una copia de lo otro, sin aprovechar los recursos que estimulen formas más evolucionadas de interacción con la lectura.

En la actualidad, con unos sencillos ingredientes podemos darle a un libro físico unas capacidades de conexión e interacción similares a las digitales. En este caso, quiero contar la experiencia aplicada en mi propio libro «Gamificación en la Empresa». Mi idea desde el principio era crear una publicación de gamificación que por sí misma fuera una muestra gamificada en algún aspecto.

Por ello comencé con lo más sencillo, sustituir capítulos por niveles, aunque parezca una simplicidad, el concepto de nivel es más retador que el de capítulo sobre todo para los gamers más fervientes.

Naturalmente, quedarme esto sería muy básico, así que añadí una gráfica que mostraba el progreso de la lectura. Con esto añadí un modesto ingrediente más, la visualización del progreso del usuario.

Pero, lo más complejo para mi eran dos cosas, cómo generar bucles de actividad y de progreso. Esto implicaba una interactividad que los formatos analógicos estándar en papel no suelen ofrecer.

afortunadamente, la tecnología actual me ofreció una salida, los códigos QR. Gracias a ellos pude añadir al libro acceso a contenidos digitales: vídeos, aplicaciones, redes sociales,… Y aquí estaba mi primer bucle: El código estímulo incita al usuario motivación a utilizar su móvil para escanearlo acción y como resultado de esto puede descubrir el contenido efecto.

El descubrimiento de este contenido sorpresa hace que aumente la motivación por seguir escaneando contenidos siguientes. De esta forma aumentaba en engagement con la herramienta soporte libro y me permitía aportar contenidos que tradicionalmente los libros en papel no ofrecían.

Esto ya era un avance más sofisticado, pero aún me plantee ¿Qué más podría hacer para reforzar la experiencia de progreso? La primera lo hice poniendo de manifiesto para el lector el logro de avanzar en la lectura ofreciéndole en varios momentos el dato del número de palabras que había logrado superar.

Es una información de progreso que habitualmente no se le ofrece, para eso están las páginas, pero esto era algo nuevo y más preciso. Al mismo, tiempo se le mostraba un emblema que indicaba que había logrado un estatus superior como lector sobre gamificación.

Pero, si bien al ser humano le motiva su propio desarrollo y ser consciente de su autosuperación, más aún le motiva contarlo. Por ello, programé y añadí otro código QR que al ser escaneado le lanzaba un mensaje en su dispositivo móvil que le permitía compartir este logro en twitter.

El resultado en estos años ha sido fantástico, a los lectores les ha permitido dar a conocer su logro. Pero al mismo tiempo a mi me llegaba la notificación y yo podía darles un feedback más personal. Acababa de romper de forma inmediata la barrera asíncrona entre lector y autor.

A veces, se daba el caso de que al mismo tiempo otros lectores comentaban y retuiteaban los mensajes, creándose, por un instante, una sensación de verdadera comunidad, una excitante complicidad digital sin fronteras.

Y así llevamos ya unos años. Actividad en twitter relacionada con la lectura del libro. En definitiva, finalmente incluí: niveles, barras de progreso, medallas, feedback de actividad y desarrollo, interacción social, sorpresas, etc… Toda una nueva forma de vivir la lectura gracias al poder inspirador de la gamificación.

Naturalmente, podría haber incluido otras mecánicas, sin embargo, para valorar su efecto, con estas fueron suficientes. Tras el éxito de esta experiencia, lo que me pregunto es ¿Cómo es que las editoriales de libros de papel no le sacan más partido a la gamificación?

Y complementariamente, a los cada vez más numerosos recursos que están derribando las murallas entre analógico y digital: Códigos QR, marcas de agua, realidad aumentada, etc…. It is not because things are difficult that we do not dare, it is because we do not dare that they are difficult.

Self-efficacy is another contribution studied from the Psychology which is interesting when we design gamification and especially when this is applied to the enterprise. The concept of self-efficacy, suggested by Albert Bandura , is well known by psychologists and has generated plenty of research.

However, it seems that it has not yet been well understood by those who should understand its practical impact, primarily by families, teachers and those responsible for managing people. The idea of Self-efficacy self-efficacyis referred to the perception of the capabilities that one can have.

It is based in the belief that having abilities and capabilities we can have success. Bandura made the hypothesis that the self-efficacy affects the choice of activities, the effort required to perform them, and the persistence of the person for its implementation.

In a simple way, we can say that according to our level of self-efficacy we decide if starting or not ac activity. Finally, if my beliefs about my own abilities to succeed are high, I will insist and will be more motivated to try it despite some initial failures. According to Bandura, the way people interpret the results of their acts brings information about themselves and also about their personal beliefs and their interaction with the environment and at a time provide information about their performance later on.

That is to say, high levels of self-efficacy can predict a better performance in the future. But, the beliefs about our self-efficacy, ¿Where do they come from?

Bandura affirms that they are a product from the interaction of four main sources:. If we take care of this sources for the self-efficacy we will have more probabilities of starting the avtivities with more energy, more motivation and persistence.

These characteristics: i nitiative, energy and motivation, are the ones desirable for their sons and collaborators from the point of view of the parents, techars and managers, but are they really worried themselves for influencing the sources?

What do they do to increase the self-efficacy level in those people? What offers us the gamification is that we learn from video games and we can design input activities so that the players practice, learn and at the same time gain self-confidence.

Thus it will easy to practice on the first levels and reach the following levels with a high sense of self-efficacy, from my own experience. In addition, they support successes from the beginning with positive information and verbal persuasion.

And all in a comfortable and controlled environment, avoiding unnecessary stress and anxiety. With all this, we manage to increase the levels of self-efficacy on the players. In other words, they will be encouraged, motivated and with confidence and resistance to frustration.

However, in reality, initially when we see the people who could most affect our levels of self-efficacy, it is normal to find scenes so professional like this:.

Thus, courage! Do you think that we are still learning from reality or from games? Juan J. Valera Mariscal. Profesional de Recursos Humanos. Consultor y Formador Senior, Coach ejecutivo Valera-mariscal.

Psicólogo Social y del Trabajo. Inicio Canal PsicoTIC Servicios Contenidos Publicaciones Multimedia Autor. Home » Archive by category "Gamificación". Valera Mariscal Reply. Teoría o Experiencia. Valera Mariscal 5 Comments.

Gamificación y psicología: Panorama de técnicas de modificación de conducta en relación con elementos de juego. Infografia 15 presunciones sobre el juego from Juan J. Correo electrónico obligatorio. Reserva las communicards obligatorio.

La infoxicación, tratamiento antimicótico. Valera Mariscal 1 Comment. O, cómo se hizo «Gamificación en la Empresa». Séneca Self-efficacy is another contribution studied from the Psychology which is interesting when we design gamification and especially when this is applied to the enterprise.

Bandura affirms that they are a product from the interaction of four main sources: Previous experiences , the capital ones, mainly our successes or failures in situations or similar activities they will give us information on our own effectiveness on next occasions.

On the contrary, I will succeed if my previous experiences are successful. One of the diverse learnings of the videogames is that they are designed so that the chances of success are high at the beginning, and that is why, in addition of a low difficulty, the first levels tend to give many clues on how to overcome the challenge in a correct way.

The experiences through observation. In addition to our own experience, information that comes from seeing the success or failure in our reference models also influences our level of self-efficacy.

If I see someone who has success or failure in some activity, it affects my own sense of self-efficacy. Given that the person who I see perceives it as comparable with me. This information is not as powerful as our own experience, but when it is scarce or not so relevant, can be an important source of information about the personal capabilities.

Las apuestas en juego le brindan la oportunidad de capitalizar estas fluctuaciones y asegurar mejores probabilidades que las que estaban Missing Podemos pensar en apuestas como: quien gane tendrá el derecho de elegir primero un juguete, elegir el puesto para sentarse en la mesa a comer

Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo

Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes - Las casas de apuestas pasan a ser un lugar para jóvenes que son expulsados de otros espacios mientras se desdibuja la barrera entre el juego Las apuestas en juego le brindan la oportunidad de capitalizar estas fluctuaciones y asegurar mejores probabilidades que las que estaban Missing Podemos pensar en apuestas como: quien gane tendrá el derecho de elegir primero un juguete, elegir el puesto para sentarse en la mesa a comer

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Ya hablaré de ello más tarde. Otro punto importante es tener MUY presente que este tipo de estrategias metodológicas tiene un solo objetivo: crear unos hábitos en los usuarios que puedan permanecer o ser recuperados de manera eficiente cuando el entorno en el que se han dinamizado ya no esté presente.

No podemos olvidar ese núcleo tan importante. Lo que se entiende por usar juegos en clase no tiene porqué implicar jugar, es algo que hay que entender desde el principio. Puedo utilizar las piezas de un juego para dinamizar alguna cosa que necesito que mi alumnado trabaje o practique, usar la mecánica de otro para practicar alguna destreza o valerme de la narrativa para diseñar propuestas que proyecten o integren cosas que según la legislación vigente hay que trabajar.

Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica Proyectos, experiencias… Pese a que tengo casi unos 40 proyectos de Jueducación relacionados con juegos me gustaría centrarme un poco en el uso de juegos de rol.

En juegos de tablero el análisis es muy claro porque suelen ilustrar aspectos concretos que quiero trabajar en clase aunque, como profe de inglés, busco también siempre una aplicación de interacción oral en su más amplio término.

Mi 1ª apuesta "formal" sobre rolenlasaulas fue con el juego Fábula. Diseñé unas hojas de PJ para dotar a los PJs pregenerados de otra dimensión y convertir este juego de tablero de narración compartida en algo pseudorolero ya había hecho pequeñas adaptaciones del juego "Érase una vez" o del "Sí, señor oscuro" haciendo que hubiera personajes con algo más de chicha que la que ofrecía el propio juego.

Lo que hice para introducirlo en las aulas era un poco más terrorífico que el Necronomicon Me puse a buscar en el curriculum educativo qué reflejaba de lo que los juegos de rol incluían así, a lo bravo.

Ríete tú de la pérdida de Cordura de campañas como "Los harapos del Rey" o "las máscaras de Nyarlathotep" pazguatadas comparadas con diseccionar el curriculum ÓSCAR RECIO COLL. Efectivamente, la ley educativa y su desglose en contenidos me estaba invitando a verlo reflejado en los juegos de rol que tenía y madre mía, era modo "voz de Pedro Piqueras en un informativo de T5 ON inenarrable, ignoto, tremebundo, escandaloso así que estuve buscando y analizando cada área curricular y su reflejo directo o sugerido en los juegos de rol Cthulhu, Runequest y Warhammer Fantasy Roleplay principalmente y madre mía, madre mía, madre mía TODO lo que había era absolutamente brutal lo mejor venía cuando veías que no se especifica mediante qué metodología debías desarrollar lo articulado ni qué instrumento concreto debes usar para evaluar los criterios que hacen referencia a esos contenidos lo de la nomenclatura LOMLOE lo dejo para otro momento.

Así que un día, por decir algo, ni corto ni perezoso me dije: "por mis santos Shogoths que me llevo a Cthulhu a clase" y se lió muy parda Ok Boomer así que miré lo que tenía en casa y me dije HorrorOnTheOrientExpress así a lo "fácil" "pero Óscar, ¿tú no eres más de Warhammer Fantasy Roleplay?

Además la campaña ponía en valor muchos contenidos curriculares de una manera práctica Con esa campaña aprobé las oposiciones, Después llegó la adaptación de 7thSea para el MonkeyIslandSchoolProject y después la extraordinaria campaña de SarosLa ambientada en Bloomfield que generó la NFBBRadioBloomfield y el proyecto LosMisteriosDeBloomfield hasta llegar al proyecto de este año ÓSCAR RECIO COLL DUCIBUS.

Estamos hablando de proyectos de rolenlasaulas de curso escolar completo y que en total han ocupado 5 cursos y medio en diferentes centros.

El haber trabajado en PCPI, aulas mixtas o Centros Rurales agrupados me evidenció que lo de trabajar con libros a la vez teniendo niveles diferentes no solamente era un disparate, sino que, personalmente, era tan motivante como tirarte de un acantilado a las fauces de Dagon.

Ni PBL ni leches en vinagre. La "recompensa" es la experiencia de juego compartida y en la que todos l s participantes actúan en mayor o menor medida de una historia común. Me permite desde el "hoy" hablarle de lo que había antes y poner en valor la línea del tiempo desde sus referentes cercanos y comprensibles hablar de los telegramas empezando por sus chats y todo ello gracias al contexto narrativo: geografía, política, uso del lenguaje, uso de lenguas extranjeras, valorar culturas, aspectos sociopolíticos y un sinfín de aspectos que el propio curriculum educativo tiene en su haber y que los juegos de rol ponen en práctica ÓSCAR RECIO COLL.

Ni por asomo Los juegos son como los antibióticos: para cosas concretas en momentos concretos. Su abuso creará resistencia y se volverá poco efectivo o inútil en el peor de los casos. Necesito que ese proyecto de Jueducación consiga lo mismo que un buen psicólog o una fisioterapeuta: dar unas pautas para que no lo necesiten.

y que se integren de una manera en la que no haga falta jugar para verlos Para ello necesito A. Acción, Reacción y Transferencia. Necesito que al jugar pueda decirles "oye, ¿os habéis fijado que?

es mi apuesta y a los resultados me remito. No, no es la panacea. No, no funciona siempre. Sí, puede ser útil si el grupo y sus necesidades van a recibir algo positivo.

No, por mucho que me guste esta mandanga si a mi grupo no le viene bien no lo uso. Creo que es interesante analizar ese punto: ofrece una posibilidad metodológica y didáctica que pocos materiales que he encontrado presentan. Obviamente no hay editorial de "libros de texto" que haga algo así porque el material se generaría una sola vez.

y ya sabemos cómo va lo de vender libros de texto y oye, que yo no digo que no existan, pero convertir una herramienta en el "objetivo" del aprendizaje pues va a ser que no.

No estoy en ello. De buenas intenciones está el infierno lleno y los pozos de Nurgle y Khorne también. Tengo proyectos roleros en diseño ahora mismo para: TheTroubleshooters con varias aventuras y el naciemiento del BurInSec WarhammerFantasyRoleplay con la campaña del enemigo interior y el Lichemaster además de la adaptación de "Terror in Talabheim" a Coronaburgo Obviamente: LaSombraDeSaros de SarosLa y dependiendo del grado de "horror" de LaFrecuenciaBaumann quizá haga otra incursión en su trabajo.

HorrorOnTheOrientExpress la tengo totalmente adaptada a Inglés y si ahorro lo suficiente para comprarme el material en castellano me la lleve a Castellano aunque tengo el material adaptado para Inglés y Social Sciences principalmente además de haber sido mi programación de Oposiciones 7thSea con la adaptación al universo de MonkeyIsland con su correspondiente campaña.

Y cosas adaptándose sobre Tether de elrefugioedit amén de "malditos" de SantiagoEximeno dentro de algunos de los proyectos que he mencionado. Este año estoy adaptando AliceIsMissing con "La llamada de Cthulhu" y Tether además de otras cosas que no desvelaré.

Además de haber sido mi programación de oposiciones con la que saqué la plaza. Yo uso una serie de estrategias y herramientas porque como usuario de estas herramientas jugador de juegos de tablero, juegos de rol y videojuegos mi percepción de ciertos aspectos académicos formales ha adquirido «peso» porque tenía algo que los hacía «reales» o que los ponía en práctica.

En serio. Llegué a clase como estudiante con «cosas» que hicieron que ciertas áreas fueran menos «densas» porque les veía la utilidad de una manera u otra.

Cuando me convertí en docente, y ya lo he repetido en numerosas ocasiones, me planteé que si yo había aprendido mediante este tipo de estrategias y herramientas quizá mi alumnado también podría hacerlo basándome en el grado de motivación que experimentaba cada vez que jugaba.

Se abandona. Se aparta. Así de sencillo. Mi formación académica en Educación Física y la dimensión teórico- práctica de los elementos que conforman una situación de juego con sus aspectos formales me ayudaron a entender porqué había aprendido de la manera que lo había hecho…y fui investigando cómo llevar esa experiencia a mis clases.

No, para nada. Es algo que requiere experiencia, análisis, control constante y dominio de la materia en todos sus aspectos…y aún así no te asegura el éxito…pero te hace entender variables muy importantes a la hora de ser docente: principios de incertidumbre y de certidumbre, el fenómeno de «análisis parálisis», programación de acciones, elección de elementos estratégicos para enfrentar una situación y un larguísimo etcétera tenían una transferencia directa en las aulas.

A todo ello añadir que la frase de «la práctica hace al maestro» en todo su sentido dentro y fuera del aula tiene mucho sentido. Jugando a videojuegos tuve que formular para crear un ácido que abriera una puerta, entendí que un cálculo mal hecho podía hacer que tu nave espacial llegara a lugares indeseados, que defender el pueblo de Frugelhofen fuera una cuestión matemática en muchos aspectos , he entendido que ciertos elementos del relieve de una zona iban a ayudarme a escapar de mis perseguidores o acrecentar mis posibilidades ÓSCAR RECIO COLL.

de atrapar a los secuestradores del hijo de unos acaudalados empresarios y así podría seguir hasta mañana o pasado poniendo ejemplos de aplicaciones de ciertos «saberes básicos» como dice la nueva Ley Educativa, de la que podría estar dándole cera hasta dentro de una semana…aunque creo que lo haré en otro foro y de otro manera porque ahora no es ni el momento ni el lugar.

El tema aquí gira en torno a la motivación y a la participación. Cómo motivar a alguien a participar en una situación en la que vayan a aprender algo. Y me repito: no funciona siempre. Aquí no venimos a que nuestra clase sea el club de la comedia o que se vuelva un circo.

Impartir formación es una cosa muy seria…pero lo peligroso es convertirlo en aburrido. Sí, no pongas esa cara. Es así de simple.

Me imagino vuestras respuestas…porque seguro que son las mismas que las que yo daría ahora mismo. Dar un ejemplo de aplicación práctica del conocimiento no quiere decir que estés en situación de aplicarlo de manera real o de que para tu edad se te vaya a exigir.

Demostrar que eso que «te están dando en clase» aunque no lo vayas a usar se usa en el mundo que te rodea hace del conocimiento algo innegable. Hay otras razones, el gusto por aprender es algo que también es parte del proceso pero también tiene que ver con, por mencionar un factor determinante, la motivación intrínseca y sobre ella hay que hablar en otro momento ya que es muy particular y obedece a otros muchos factores de los que he hablado hace unos párrafos.

Queremos atención pero no hay motivación, si no hay motivación el interés va a ser tendiendo a escaso o nulo. Mirad a vuestros quehaceres diarios, a vuestras reuniones y similares. Cuando no estáis motivados el interés que le podáis poner a algo es inexistente…y por ende vuestra atención.

Los métodos docentes deberán favorecer la motivación por aprender en los alumnos y alumnas y, a tal fin, los profesores han de ser capaces de generar en ellos la curiosidad y la necesidad por adquirir los conocimientos, las destrezas y las actitudes y valores presentes en las competencias.

Asimismo, con el propósito de mantener la motivación por aprender es necesario que los profesores procuren todo tipo de ayudas para que los estudiantes comprendan lo que aprenden, sepan para qué lo aprenden y sean capaces de usar lo aprendido en distintos contextos dentro y fuera del aula.

Para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren, además, metodologías activas y contextualizadas. Aquellas que faciliten la participación e implicación del alumnado y la adquisición y uso de conocimientos en situaciones reales, serán las que generen aprendizajes más transferibles y duraderos.

ÓSCAR RECIO COLL DUCIBUS. A ver… ¿Qué tal el MCD en Ikea? y que vamos a decir de ese momento cuando estáis viendo una serie o leyendo un libro, os oigo gritar extasiados «OMG, ¡está usando un Complemento Circunstancial!

Pongo ejemplos burdos y directos porque sabemos que podemos profundizar mucho más pero en estas circunstancias no nos lleva a ningún sitio. Pues me parece que no, y es porque la tónica general que padecí como alumno, que vi durante mis prácticas en algunas aulas y centros en los que he estado además de lo que me cuenta el alumnado que estudia Magisterio y mis exalumnos pues dan como resultado lo que os he dicho a grandes rasgos.

Aunque sean ejemplos de su aplicación en la NASA, en la OMS o donde sea…especialmente de aquellos contenidos de humanidades de los que «cuesta más» ver dónde están: impacto de la filosofía en la política o la economía, la poesía en la música y en el rap, instrumentación en las Bandas Sonoras, influencia de la narrativa en videojuegos y así hasta no acabar.

La tónica general es repetir el modelo al que hemos sobrevivido porque damos como «bueno» que el haber sido usuario de un proceso y haber llegado «a buen puerto» hace que lo validemos y nos dé seguridad…y por tanto lo repitamos sin preguntarnos nada más.

No es una opinión mía, es un modelo pedagógico que podéis comprobar en la bibliografía pertinente. Ahora pensad en cómo damos clase…y en cómo evaluamos a nuestro alumnado. En muchos casos evaluamos sin tan siquiera tener en cuenta los criterios de evaluación que establecen nuestras leyes educativas y ponemos el peso de la evaluación en las herramientas.

Desde nunca. Quizá no es lo mismo aplicar ese criterio en un campo de batalla, en un entorno en el que no hay material o cuando el cirujano encargado ha tenido que irse por otra urgencia y tienes que hacerlo tú sin la experiencia necesaria, en solitario y sin ayuda, sobre un cadáver para aprender o en cualquier otra situación imaginable.

Pues así en educación. Y ya estaría Todo lo que presento en la web, y que tantas otras veces he comentado, son simplemente herramientas. Ni más ni menos. Ni defiendo que sean LA herramienta ni LA metodología. Ni por asomo. Demonizar una estrategia o aproximación a lo que se puede llegar a usar en un aula me parece absolutamente cafre.

No hay una herramienta ni metodología que sirva para todo ni en cualquier momento o etapa. He tenido más de una experiencia en la que el material que me había servido un año al año siguiente con otro grupo se convirtió en la catástrofe más absoluta… La herramienta adecuada en las manos adecuadas y para la tarea adecuada-normalmente-dan como resultado cumplir con la tarea en unas condiciones exitosas.

Pues principalmente las de ambientación, no soy muy fan de herramientas tipo Class Dojo si te refieres a ellas. Si utilizas apps que y tienen una narrativa propuesta y que tienen todos esos elementos ya integrados ya lo tienes.

No soy usuario de apps de narrativas que ya me den un universo hecho o similares. Desgraciadamente por mi experiencia en centros con conexiones o equipos informáticos no muy decentes, con sesiones en las que si lo centras en uso de dispositivos o herramientas digitales que si fallan te dejan con la sesión al aire soy mucho de complementar con herramientas digitales, pero no de diseñar experiencias que contengan uso de juegos basadas exclusivamente en la interacción con apps o recursos digitales.

Soy usuario de recursos como Heroforge, Tabletop Audio y su sección de SoundPad, también de melodice. org y algunas de diseño de planos, mapas y alguna más. Porque creo fervientemente que, además de todo lo expuesto anteriormente, usar juegos en el aula es muy valioso.

Los decretos autonómicos de Cataluña, Andalucía y Asturias ya integran en su desarrollo y reconocen a la gamificación como una metodología que tiene su aplicación en las aulas y el juego como tal es parte del desarrollo humano y social de nuestro alumnado.

Es trasladar las mecánicas y dinámicas de los juegos niveles, recompensas, misiones, aventura,niveles, sorpresas… a tu aula, con el objetivo, en mi caso, de motivar al alumnado en el cumplimiento de los retos.

Esos retos curriculares han de estar ambientados en la narrativa. Para mí uno de los objetivos es conseguir que vivan una experiencia única e inolvidable a través de la experiencia gamificada.

Es sinónimo de incertidumbre, toma de decisiones, aventura, gestión emocional… El éxito de la gamificación dependerá de muchas circunstancias y contextos, pero se aprende a base de probar y equivocarse, como he hecho yo.

No todo vale para todas las clases. Depende también de cómo lo transmita el profesor. Ha de ser una narrativa potente que enganche a tu alumnado y que también haga disfrutar al docente.

No, el uso de la gamificación en la educación es mucho más que solo jugar. BEATRIZ CERDÁN. Jugar se refiere al acto de participar en un juego o pasatiempo. Gamificar es un enfoque estratégico utilizado para motivar al alumnado y que se centra en el uso de mecánicas de juego para motivar al alumnado a alcanzar un objetivo, mientras que el juego es una actividad divertida en sí misma.

Otra diferencia es que en la gamificación no hay ganadores ni perdedores y está orientada al progreso. En ABJ, por ejemplo, sí el juego es la herramienta y es posible perder en el juego ya que hay reglas y objetivos que cumplir.

Jugar depende de cómo, dónde y con quién se juegue. Lo que debemos tener claro es el objetivo de aprendizaje al aplicar el juego en clase. En clase hay momentos para jugar a adivinar palabras, jugar con un juego didáctico de mesa, jugar a sentirse protagonista de una novela…pero cada momento tiene un por qué y un sentido.

Estamos acostumbrados a que solo se aprende a base de libros, fichas y ejercicios y cuando te sales de ese camino, en este caso, con los juegos, has de dejar claro que mediante las experiencias lúdicas se trabajan habilidades sociales, la resolución de problemas, toma de decisiones, la aceptación del error, el trabajar bajo presión… BEATRIZ CERDÁN.

Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica Proyectos, experiencias… Empecé en a crear mis primeras gamificaciones trimestrales sin mucho éxito.

Lo intenté con Plantas contra Zombies y La fábrica de Chocolate, para 6º de primaria. No funcionaron bien porque no apliqué los elementos de la gamificación ni hice mía la narrativa.

Fueron varios errores que me llevaron a no terminarlas. Para aquel entonces no estaba muy formada. Realizaban retos tipo Iron class y obtenían niveles, recompensas, pero no conseguí del todo que se sintieran protagonistas de la aventura. Fue el año de la pandemia y no tuve tiempo a terminarla como pensaba, pero sí, surgieron sorpresas nuevas que fueron increíbles.

Algunos actores de la película nos enviaron vídeos planteándonos retos o enseñándonos parte de su casa. Fue muy emocionante. También recuerdo el momento de ir al ayuntamiento de mi ciudad a reivindicar al alcalde la construcción de un hotel y destrucción de nuestro cole.

Esto formaba parte de la narrativa. Una pequeña mentirijilla como detonador atencional entro de la gamificación. Esta gamificación tiene el premio Espiral de bronce El objetivo de esta fue motivar al alumnado a trabajar y superar retos y misiones mediante una narrativa importante basada en la película de Steven Spielberg, y realizando actividades lo más competenciales posibles.

Disfruté muchísimo con esta gamificación. Al ser tan pequeños, se lo creían todo y yo cada vez añadía más sorpresas. BEATRIZ CERDÁN Las familias también se involucraron con los retos y misiones y se hicieron cómplices de la historia que vivían sus hijos.

Cerramos la gamificación llevando a ET en su nave espacial a la jefatura de policía de nuestra ciudad para que lo cuidasen ya que los científicos se habían enterado de que ET, después de 37 años, había vuelto al planeta Tierra.

De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estas más orgulloso? En cuanto a gamificaciones, de los dos últimos porque las disfrutamos muchísimo tanto familia, alumnado y yo misma. Porque logré mi objetivo de motivar al alumnado con los retos de clase. En definitiva, porque vivieron una experiencia que no olvidarán nunca.

Destacaría en positivo el grado de motivación, de implicación del alumnado. Y en negativo, que conlleva mucho trabajo previo de diseño. Yo empiezo con el borrador de la gamificación en verano. Si no, no me da tiempo. El principio, el arrancar es lo más costoso.

Luego, todo va fluyendo. Has de dejarte llevar por las ideas de tu alumnado, por sus emociones, por lo que te van aportando dentro de la historia… BEATRIZ CERDÁN.

En esta última de ET, usé Scratch y las placas MAKEY MAKEY para hacer creer a mi alumnado que al tocar un agua o un techo recubierto de papel albal, ET estaba ahí con nosotros, al sonar su propia voz. Fue un día mágico. Uso generadores de cartas de recompensa, Canva para editar imágenes, Audacity para editar audios, Imovie para los tráilers, Rasterbator para los mapas grandes… ¿Por qué eres un convencida del empleo de esta estrategia en el aula?

Estoy convencida de que la gamificación es una gran forma de motivar a nuestros chavales de cualquier etapa y mejorar su experiencia de aprendizaje. Los juegos pueden ayudarles a desarrollar habilidades importantes, además de enseñar contenido de una forma divertida y atractiva.

Por último, danos un titular, un slogan… Disfruta con tu alumnado, fluye… y verás resultados. Para mí la gamificación es una estrategia en la que se utilizan elementos y dinámicas de los juegos, para alcanzar unos objetivos a largo plazo, motivar al alumnado y hacerles protagonistas de su aprendizaje.

Creo que se trata de introducir al alumnado en una aventura que les va a llevar a superar retos, emocionarse, tomar decisiones y sorprenderse.

El juego como tal será un elemento más para alcanzar objetivos o aprendizajes más concretos y a corto plazo. Como elemento tiene un valor en si mismo ya que aporta muchos beneficios, sin embargo cuando diseño los proyectos gamificados no estamos jugando.

Lo primero que me planteo son unos objetivos ambiciosos. Para alcanzarlos se elabora un diseño más complejo que tiene como base una narrativa motivadora que, en mi caso, abarca todo el curso. Esta narrativa será el marco en el que se irán integrando los retos, los aprendizajes que queramos conseguir, jugando o no, y todas las dinámicas que se quieran trabajar trabajo en equipo, toma de decisiones, reflexión, socialización… Iñigo Bañares.

Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica Proyectos, experiencias… Mi experiencia con esta estrategia ha ido evolucionando con el tiempo.

Fue fundamental una formación previa. Sobre todo aprender de docentes que han aplicado esta estrategia y que de forma generosa han compartido sus proyectos y materiales.

Llevo cinco años aplicándola. La primera vez me centré mucho en elementos como los puntos, las recompensas y en conseguir ciertos comportamientos, sin embargo me di cuenta que debía ir más allá.

Tras reflexionar, evalué dicha experiencia y al ver sus carencias realicé un proyecto basado en la narrativa de Harry Potter en el área de Inglés, en la que los objetivos planteados fueron la motivación, el trabajo en equipo, y la reflexión sobre el propio aprendizaje. La diferencia fue notable respecto a la primera.

En otro curso tuve la suerte de coincidir de forma virtual con otros docentes elaborando una gamificación cuyo eje vertebrador era eltrabajo de los Objetivos de desarrollo sostenible.

Ya como tutor pude aplicarla al área de Lengua, Inglés, Matemáticas y, sobre todo, Tutoría. Esta vez con la narrativa de Avengers. Por ahora estas son las dos narrativas que voy aplicando con las modificaciones necesarias. La narrativa de los superhéroes me ha funcionado muy bien en 5º de Primaria y la de Harry Potter en 6º.

En quinto no empiezo hasta mitad del primer trimestre ya que voy adaptándolas a los grupos. Creo que es muy importante conocer bien al alumnado antes de lanzarse con una aventura que se va a extender durante todo el curso y hay queser muy flexible en el diseño ya que sus demandas irán marcando los retos y las misiones.

Iñigo Bañares. Más que de un proyecto en concreto lo que me hace sentirme más orgulloso son las modificaciones que han ido enriqueciendo mis proyectos. Por ejemplo, introducir la reflexión por parte del alumnado de su aprendizaje o de recompensas relacionadas con habilidades de la mente o el trabajo de los ODS.

Este curso me ha gustado especialmente ya que al ser el segundo año que estoy con el mismo grupo, me han pedido formar parte del diseño. Son ellos los que han elaborado algunos elementos como las cartas y algunas mecánicas y lo han hecho realmente bien.

Incluso ha, creado eventos aleatorios que dinamizan las clases y nos divierten mucho. También me gusta que este curso se ha unido profesorado que imparte clase a mi grupo y lo hemos podido extender al área de EF y de Música lo cual enriquece muchísimo el proyecto. Lo primero que me ha venido a la mente ha sido que se crean momento mágicos y sorprendentes en el aula.

Con la narrativa de Harry Potter antes de empezar el curso les llega por correo a casa una carta personalizada dándoles la bienvenida. Algo tan simple como esto, ya genera una predisposición a la aventura que van a vivir o la celebración de la ceremonia del sombrero seleccionador, que es un momento que viven con especial ilusión.

Se producen momentos de emoción que desde mi punto de vista facilitan el aprendizaje. Veo el interés que muestran por ir superando los retos que nos permite trabajar los elementos curriculares.

Destacaría también lo fácil que es integrar metodologías como el trabajo cooperativo o proyectos. Es muy curioso ver como al final, en sus evaluaciones, lo que valoran es la experiencia vivida, el viaje que han realizado hasta llegar al final que siempre procuramos que sea memorable y épico.

Voy a nombrar dos que para mí son fundamentales. Una es Genially, ya que me permite crear el diseño de todas mis experiencias gamificadas, de los retos y de las misiones. Además está en continuo crecimiento y ofrece muchos recursos.

La otra es MyClassGame, una plataforma web creada por Juan Torres Mancheño y cuyo objetivo es que cualquier docente pueda utilizar metodologías como ABP o cooperativo utilizando estrategias de Gamificación.

En mi caso la utilizo como soporte digital de todos los elementos y herramientas de mis proyectos gamificados. Además ofrece ejemplos de varias temáticas, se va enriqueciendo con las aportaciones de docentes y, lo más importante, es gratuita.

Comenzar a leer e interesarme por esta estrategia partió de una necesidad personal de buscar algo que encajara conmigo, que me emocionara. Como punto de partida ya me parece interesante puesto que estoy convencido que es necesario sentirse cómodo con esta estrategia, más allá de modas.

Además, he visto como se trabajan habilidades importantísimas como el esfuerzo por superar los retos y las misiones de la forma más precisa posible. Lasocialización y la empatía a la hora de tomardecisiones que les afectan a ellos personalmente y a los demás.

También me gusta como se trabaja la tolerancia a la frustración en un entorno seguro. Por supuesto que se presentan dificultades y alumnado con el que es más difícil lograr los objetivos y la motivación, por eso creo que es importante reconocer que no es una fórmula mágica, pero a mí, al día de hoy, me sigue sorprendiendo y entusiasmando.

Es la estrategia dentro del aula que logra motivar más al alumnado hacia la consecución de un objetivo a través del uso de elementos y mecánicas dentro de una narrativa envolvente e inmersiva que no tiene nada que ver con jugar o el juego para lograr esa motivación que muchas veces falta en el alumnado, para que se involucren y se comprometan en los ejercicios, tareas, misiones, … que se les van planteando evitando tener clases aburridas o que puedan ser repetitivas o monótonas careciendo de atractivo para el alumnado.

De esta forma a través de retos y desafíos, logros de recompensas, el trabajo en equipo, colaboración, creatividad, resolución de problemas, ….

logramos un aprendizaje más atractivo, interactivo y además significativo para nuestro alumnado. La gamificación es un trabajo de artesanos donde debes los docentes creamos experiencias educativas para nuestro alumnado , donde se utilizan mecánicas como en los juegos , donde hay retos, pero que no se debe Miguel Ángel Azorín.

confundir con el Aprendizaje Basado en Juegos ABJ ya que las actividades gamificadas se diseñan cuidadosamente con una implicación de establecer desafíos y objetivos o metas específicos, donde se obtiene un feedback constante donde somos conscientes tanto alumnado como docentes del progreso y logro de nuestros estudiantes.

Para mí la gamificación se ha convertido en una herramienta muy poderosa dentro del aula para trabajar y fomentar el aprendizaje de mi alumnado desde la motivación y tengo que decir que me funciona a las mil maravillas, eso sí, a base de mucho trabajo y transmitir a mi alumnado la pasión que pongo en lo que estoy creando.

Miguel Ángel Azorín. Sinceramente me siento orgulloso de todos, ya que todos han servido para ir mejorando los siguientes, ir incorporando detalles de mejora, ir mejorando en la evaluación formativa, crear mejores materiales, ….

Recuerdo cuando creé World Of Class que dije, buahh está brutal, esta no seré capaz de superarla ya que con ella quedé finalista en los premios de innovación educativa de y luego llegó Maskvengers Survivor donde introduje los ODS que me parecía algo muy importante a trabajar con el alumnado dentro de la gamificación con una narrativa muy cercana ya que debíamos salvar la vacuna contra el COVID y a los dos científicos asiáticos que la habían creado de un grupo terrorista que los buscaba y volví a quedar finalista en los premios de innovación educativa en el , donde ganó mi buen amigo Chema Lázaro con una gamificación espectacular, y tuve la suerte de ser la mejor experiencia educativa de SIMO 22 en la sección de gamificación.

En la que estoy creando y desarrollando este curso para mí es la más completa ya que está toda creada en base al neuroaprendizaje, utilizando el rosco del aprendizaje de Niuco, junto con situaciones de aprendizaje en cada una de las misiones donde deben construir un producto con lo que han ido aprendiendo en la misión, ya que estamos en 5º de primaria con la LOMLOE, y con la que ahora mismo estoy más orgulloso, pero ya tengo en mi cabeza la estructura de la gamificación del curso que viene y puede que esa sea la que me guste más, supongo que la exigencia de ir mejorando y creciendo es lo que hace que todas sean importantes, ya que para llegar a hacer la última, siempre es necesario el aprendizaje de la elaboración de las anteriores, así que estoy muy orgulloso de todas y cada una de ellas.

Hay varios aspectos que destacaría del uso de la gamificación como una estrategia dentro del aula. En primer lugar y como he nombrado anteriormente por la motivación que favorece que el alumnado participe de una manera más comprometida y de forma activa en el proceso de aprendizaje dentro del aula.

En segundo lugar el disfrute que produce, ya que la elaboración de las misiones, aventuras, retos, … provoca que se estimulen las endorfinas, que son quienes generan las emociones placenteras, cada vez que van logrando superar esos retos y misiones.

Seguiría con el fomento de la participación y construcción del aprendizaje ya que el alumnado desarrolla habilidades y competencias tanto de colaboración, como de resolución de problemas que además dependiendo de la narrativa puedes llevarla a un contexto más real y cercano para ellos y ellas como pueda ser introducir los ODS y donde al trabajar en equipo el alumnado va aprendiendo unos de otros para desarrollar competencias y habilidades de colaboración que realmente les harán falta para el día de mañana en la vida real.

Y no podríamos dejarnos el feedback constante e inmetidato que ofrece la gamificación, un feedback que a través de la evaluación formativa ayuda a construir aprendizaje ya que ayuda a mi alumnado a identificar sus fortalezas y donde deben ir mejorando.

Sin duda alguna, Genially, ya que es la herramienta con la que creo todos los libros digitales para trabajar en cada una de las misiones y donde construyo los retos finales.

Da un interacción al alumnado y una sensación de estar viviendo cada misión y cada reto como si fuera un videojuego a mis niños y niñas que es apasionante ver como están inmersos en la consecución de los retos al utilizar esta herramienta, que como siempre digo, es tan potente que puedes hacer todo lo que se te ocurra con ella.

Sinceramente porque lo he visto y vivido con mi alumnado de primera mano durante bastantes años que llevo utilizando la gamificación como estrategia de aprendizaje dentro de mi aula. Además porque al principio era yo solo en mi centro quien la utilizaba y ahora ya somos las tres líneas del tercer ciclo quienes trabajamos matemáticas y lengua con las gamificaciones que cada curso voy elaborando por el éxito de motivación y de alcance de aprendizaje que logra nuestro alumnado.

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modelos gamiificadas aprendizaje automático : los modelos de aprendizaje automático, como árboles de decisión, bosques aleatorios y redes neuronales, pueden procesar grandes cantidades de gamigicadas y re patrones complejos. Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes lo tanto no solo ganan de la comisión que edcitantes en cada apuesta, el llamado "payout" si no gamificadqs Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes principalmente expulsando a todo el que no Juegos de azar con premios interactivos parezca perdedor y de manera rapida. En el caso del anterior director de la DGOJ, Juan Espinosa, puesto por el PP se entiende, ya que el sector del juego le tenia en nomina, le pagaban todos los viajes, y una vida estupenda acudiendo a un monton de saraos y convenciones. Este tipo de situaciones de aprendizaje permite los agrupamientos flexibles, se fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo, con todos los beneficios que aportan. Las casas de apuestas pasan a ser un lugar para jóvenes que son expulsados de otros espacios mientras se desdibuja la barrera entre el juego online y el presencial y es la empresa la única que siempre gana. Los entrenadores suelen realizar cambios en sus formaciones, estilos de juego y estrategias en función del desarrollo del partido. Análisis Lobby bancario Sacrificar el euro digital para que nada cambie Mario Martínez. Comprensión de las probabilidades dinámicas - Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo. Genocidio en Palestina Los niños asesinados por Israel en cuatro meses superan a los de cuatro años de guerras en todo el mundo. Por ejemplo, el mercado de ganador del partido te permite apostar sobre qué equipo ganará finalmente el juego. Si bien los mercados tradicionales proporcionan una base sólida para las apuestas InPlay, los mercados especializados ofrecen un nivel más profundo de compromiso y entusiasmo. What do they do to increase the self-efficacy level in those people? Las apuestas en juego le brindan la oportunidad de capitalizar estas fluctuaciones y asegurar mejores probabilidades que las que estaban Missing Podemos pensar en apuestas como: quien gane tendrá el derecho de elegir primero un juguete, elegir el puesto para sentarse en la mesa a comer Las apuestas en juego le brindan la oportunidad de capitalizar estas fluctuaciones y asegurar mejores probabilidades que las que estaban Juego: Actividad lúdica apoyada en unos elementos y unas reglas cuyo fin en principio está motivado por la diversión. Si el único fin es Por este motivo, para crear experiencias gamificadas excitantes que incluyan a todos ellos, sin excepción, es imprescindible conocerlos para crear dinámicas Seguidamente definiré qué es la gamificación. -La gamificación es el uso de técnicas y dinámicas de juego y ocio con el objetivo de fomentar Juego: Actividad lúdica apoyada en unos elementos y unas reglas cuyo fin en principio está motivado por la diversión. Si el único fin es Por este motivo, para crear experiencias gamificadas excitantes que incluyan a todos ellos, sin excepción, es imprescindible conocerlos para crear dinámicas Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes

Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes - Las casas de apuestas pasan a ser un lugar para jóvenes que son expulsados de otros espacios mientras se desdibuja la barrera entre el juego Las apuestas en juego le brindan la oportunidad de capitalizar estas fluctuaciones y asegurar mejores probabilidades que las que estaban Missing Podemos pensar en apuestas como: quien gane tendrá el derecho de elegir primero un juguete, elegir el puesto para sentarse en la mesa a comer

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Diversos colectivos se han hermanado en RAMA para hacer frente a la xenofobia y el racismo que impera en la sociedad. Estos mercados profundizan en aspectos específicos de un partido, lo que te permite concentrarte en jugadores individuales, eventos o incluso momentos dentro del juego.

Por ejemplo, el mercado del próximo goleador le permite apostar sobre qué jugador marcará el próximo gol, independientemente del resultado general del partido.

El tiempo del mercado del primer córner te permite predecir el minuto exacto en el que se producirá el primer saque de esquina. Estos nichos de mercado requieren una profunda comprensión del juego y su dinámica , pero pueden ofrecer grandes recompensas para quienes investigan.

Comparación de opciones: sopesando los pros y los contras. Al explorar diferentes mercados de apuestas InPlay, es importante comparar las opciones disponibles y determinar cuáles se alinean mejor con su estrategia de apuestas. Los mercados tradicionales proporcionan una base sólida y, a menudo, son más fáciles de entender, lo que los hace adecuados para principiantes.

Por otro lado, los nichos de mercado ofrecen un enfoque más especializado, lo que le permite centrarse en áreas específicas del juego en las que puede tener experiencia. Es crucial considerar factores como la liquidez , la disponibilidad de probabilidades y el nivel de competencia en cada mercado.

Al evaluar cuidadosamente estos factores y comprender sus propias fortalezas como apostador, podrá tomar una decisión informada sobre qué mercados priorizar.

La mejor opción: encontrar tu punto ideal. En última instancia, el mejor mercado de apuestas InPlay para usted dependerá de sus propias preferencias, conocimientos y nivel de experiencia.

Algunos apostadores pueden encontrar que los mercados tradicionales son los más cómodos y confiables, mientras que otros pueden prosperar con la emoción de los mercados especializados. Es importante experimentar y encontrar el punto ideal, donde te sientas seguro y tengas ventaja sobre las casas de apuestas.

Recuerde mantenerse disciplinado y realizar siempre una investigación exhaustiva antes de realizar sus apuestas. Con la amplia gama de mercados de apuestas InPlay disponibles, hay algo para todos los gustos, y la emoción de explorar diferentes opciones es parte de lo que hace que las apuestas InPlay sean tan emocionantes.

Explorando diferentes mercados de apuestas en directo - Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo. En el vertiginoso mundo de las apuestas deportivas, tomar decisiones en una fracción de segundo es crucial para el éxito.

Esto es especialmente cierto en el ámbito de las apuestas InPlay, donde las probabilidades cambian constantemente y surgen nuevas oportunidades a cada paso. Sin embargo, con tantas variables que considerar y un tiempo limitado para analizarlas, puede resultar complicado tomar las decisiones correctas de forma sistemática.

Por eso hemos recopilado una lista de consejos que le ayudarán a mejorar sus habilidades para tomar decisiones en las apuestas InPlay y maximizar sus posibilidades de éxito.

Manténgase informado: uno de los aspectos más importantes a la hora de tomar decisiones informadas en las apuestas InPlay es mantenerse actualizado con las últimas noticias y novedades. Esto incluye monitorear las alineaciones de los equipos, las lesiones, las condiciones climáticas y cualquier otro factor que pueda afectar el resultado de un partido.

Al tener una comprensión integral de la situación actual , estará mejor equipado para tomar decisiones de apuestas inteligentes. Por ejemplo, digamos que estás apostando en un partido de fútbol y notas que el jugador estrella de un equipo ha sido marginado debido a una lesión.

Esta información podría afectar significativamente el desempeño del equipo y potencialmente cambiar el resultado del partido. Armado con este conocimiento, puede decidir ajustar su estrategia de apuestas en consecuencia.

Analizar datos en vivo: las apuestas InPlay brindan una oportunidad única de analizar datos en vivo y ajustar sus apuestas en consecuencia. Al monitorear de cerca el desarrollo del juego, puedes obtener información valiosa sobre el impulso, el desempeño y las estrategias de los equipos involucrados.

Esta información en tiempo real puede ayudarle a realizar predicciones más precisas y aprovechar oportunidades rentables. Por ejemplo, imagina que estás apostando en un partido de tenis y notas que un jugador tiene problemas constantes con su servicio.

Esta debilidad podría indicar una oportunidad potencial para hacer una apuesta a que su oponente ganará el próximo juego o incluso el partido completo.

Al analizar datos en vivo e identificar patrones, puede tomar decisiones más informadas y aumentar sus posibilidades de éxito. Utilice herramientas de apuestas: en la era digital actual , existen numerosas herramientas y plataformas de apuestas disponibles para ayudarlo a tomar mejores decisiones.

Estas herramientas pueden proporcionar información valiosa , estadísticas y análisis que pueden ayudarle a tomar decisiones de apuestas más informadas. Por ejemplo, algunas plataformas ofrecen comparación de cuotas en tiempo real , lo que le permite identificar rápidamente las apuestas con mejor valor en varias casas de apuestas.

Al utilizar estas herramientas, puede comparar diferentes opciones y elegir la que ofrezca el mayor potencial de retorno de la inversión. Establezca objetivos realistas: es importante establecer objetivos realistas y gestionar sus expectativas cuando se trata de apuestas InPlay.

Si bien puede resultar tentador perseguir grandes ganancias y asumir riesgos innecesarios, es fundamental abordar las apuestas con una mentalidad disciplinada.

Por ejemplo, en lugar de intentar duplicar tu apuesta inicial en un solo partido, considera establecer objetivos más pequeños y alcanzables. Al establecer objetivos realistas, estará más concentrado en tomar decisiones calculadas en lugar de perseguir resultados improbables.

Practique la gestión de fondos: una gestión eficaz de los fondos es esencial para el éxito a largo plazo en las apuestas InPlay. Implica asignar una parte específica de su presupuesto de apuestas a cada apuesta individual, asegurándose de no apostar más de lo que puede permitirse perder.

Si practica una gestión estricta de sus fondos, podrá afrontar pérdidas potenciales y proteger su capital de apuestas general. Mejorar la toma de decisiones en las apuestas InPlay es una combinación de mantenerse informado, analizar datos en vivo, utilizar herramientas de apuestas, establecer objetivos realistas y practicar una gestión eficaz de los fondos.

Al incorporar estos consejos a su estrategia de apuestas, puede mejorar sus habilidades para tomar decisiones, aumentar sus posibilidades de éxito y, en última instancia, maximizar su estrategia de apuestas InPlay.

Consejos para mejorar la toma de decisiones en las apuestas en directo - Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo. En el acelerado mundo actual, la tecnología se ha convertido en una parte integral de nuestras vidas.

Desde teléfonos inteligentes hasta hogares inteligentes , confiamos en la tecnología para simplificar y mejorar diversos aspectos de nuestra rutina diaria. El mundo de las apuestas deportivas no es una excepción, ya que la tecnología ha revolucionado la forma en que realizamos las apuestas InPlay.

Con la llegada de algoritmos avanzados , análisis de datos en tiempo real e interfaces fáciles de usar, adoptar la tecnología es crucial para maximizar su estrategia de apuestas InPlay.

Exploremos las diversas formas en que la tecnología puede potenciar su experiencia de apuestas:. Análisis de datos en tiempo real: una de las mayores ventajas de la tecnología en las apuestas InPlay es la capacidad de acceder y analizar datos en tiempo real.

Atrás quedaron los días en los que los apostadores tenían que confiar únicamente en su intuición o en estadísticas limitadas previas al partido. Con algoritmos avanzados y herramientas de análisis de datos , ahora puedes tomar decisiones informadas basadas en la información más reciente disponible durante el juego.

Sistemas de apuestas automatizados: la tecnología también ha allanado el camino para los sistemas de apuestas automatizados que pueden ejecutar apuestas en su nombre. Estos sistemas utilizan criterios y algoritmos predeterminados para identificar oportunidades de apuestas favorables y realizar apuestas en consecuencia.

Al aprovechar la automatización, puede eliminar los errores humanos y los sesgos emocionales de su estrategia de apuestas, lo que resulta en una toma de decisiones más consistente y objetiva.

Sin embargo, es importante señalar que, si bien los sistemas automatizados pueden ser eficientes, deben usarse como una herramienta para respaldar su propio análisis y no como un sustituto de su propio juicio. aplicaciones de apuestas móviles: con el auge de los teléfonos inteligentes, las aplicaciones de apuestas móviles se han vuelto cada vez más populares entre los apostadores.

Estas aplicaciones ofrecen una manera conveniente de realizar apuestas sobre la marcha, permitiéndole permanecer conectado a la acción sin importar dónde se encuentre. Ya sea que esté en el estadio, viendo el partido en un bar deportivo o simplemente relajándose en casa, las aplicaciones de apuestas móviles brindan acceso instantáneo a probabilidades en vivo, actualizaciones en tiempo real y una amplia gama de mercados de apuestas.

Por ejemplo, imagina que estás asistiendo a un partido de tenis y notas que un jugador tiene problemas con su servicio. Al utilizar una aplicación de apuestas móvil, puedes realizar rápidamente una apuesta a que el oponente ganará el próximo juego, aprovechando la debilidad momentánea. Transmisión en vivo: Otro avance tecnológico que ha mejorado enormemente las apuestas InPlay es la transmisión en vivo.

Muchas casas de apuestas ofrecen ahora servicios de transmisión en vivo , lo que permite a los apostadores ver los eventos en los que apuestan en tiempo real. Esto no sólo añade emoción a la experiencia de apuestas, sino que también proporciona información valiosa.

Al ver el partido en vivo, puedes evaluar la forma, el estado físico y las tácticas de los equipos o jugadores, lo que te permite tomar decisiones de apuestas más informadas. Además, la transmisión en vivo elimina la necesidad de depender únicamente de actualizaciones basadas en texto o comentarios de radio, brindándote una visión más inmersiva y completa del juego.

Adoptar la tecnología en las apuestas InPlay es esencial para mantenerse a la vanguardia. El análisis de datos en tiempo real, los sistemas de apuestas automatizados, las aplicaciones de apuestas móviles y los servicios de transmisión en vivo son solo algunos ejemplos de cómo la tecnología puede mejorar su estrategia de apuestas.

Al aprovechar estas herramientas, puede tomar decisiones más informadas y objetivas, aprovechar oportunidades favorables y, en última instancia, maximizar sus posibilidades de éxito en el dinámico mundo de las apuestas InPlay. Entonces, ¿por qué no adoptar la tecnología y llevar tus apuestas InPlay al siguiente nivel?

Adoptar la tecnología en las apuestas en directo - Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo.

Mucha gente sueña con conseguir riqueza a largo plazo. Sin embargo, generar riqueza no es una Las acciones preferentes son un tipo de valor que representa la propiedad de una corporación. Cuando busca financiación para su startup, es importante recordar que no todos los inversores El capital de deuda a largo plazo se refiere a la parte del capital de una empresa que se obtiene En los últimos años, el concepto de trabajo remoto ha ganado una gran popularidad, ofreciendo a La previsión de ventas juega un papel crucial en el éxito de cualquier negocio.

Implica predecir Comprender la curva de rendimiento plano es crucial para los inversores a largo plazo, ya que En este apartado profundizaremos en el concepto de prueba T, que es un método estadístico Inicio Contenido Cuotas dinamicas maximizando su estrategia de apuestas en directo.

Tabla de contenidos. Introducción a las apuestas en directo 2. Comprensión de las probabilidades dinámicas 3. Análisis de datos de partidos en vivo 4. Utilización de modelos estadísticos para apuestas en directo 5.

Estrategias para maximizar la rentabilidad de las apuestas en directo 6. Gestión del riesgo y los fondos para las apuestas en directo 7.

Explorando diferentes mercados de apuestas en directo 8. Consejos para mejorar la toma de decisiones en las apuestas en directo 9. Mejorar su toma de decisiones. Este blog se traduce automáticamente con la ayuda de nuestro servicio de inteligencia artificial. Pedimos disculpas por los errores de traducción y puede encontrar el artículo original en inglés aquí: Dynamic Odds Maximizing Your InPlay Betting Strategy.

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DU CI BUS4. EDITADA POR DUCIBUS EN ZARAGOZA EJEMPLAR GRATUITO ISSN EDICIÓN DIGITAL BIMESTRAL REVISTA DUCIBUS. Queda prohibida la reproducción y divulgación de los contenidos de esta publicación, propiedad de los autores, sin la previa autorización.

EDITORIAL MAYO DE Ducibus: Menos yo y más ellos Para escribirnos: revista ducibus. es Para seguirnos en redes sociales: revistaducibus DUCIBUS Editada en Zaragoza - ejemplar gratuito revista ducibus. Todos los artículos han de ser enviados por correo electrónico a la dirección siguiente: revista ducibus.

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El Consejo de Redacción se reserva el derecho a revisar y corregir el estilo o estructura de las colaboraciones propuestas, estableciendo los títulos, subtítulos o entradillas pertinentes para su publicación. Las opiniones expresadas por los colaboradores de la revista DUCIBUS son exclusivamente suyas.

La revista DUCIBUS no se hace responsable de las opinionesvertidas por sus colaboradores. Estas opiniones no expresan necesariamente el punto de vista de la revista. NORMAS DE PUBLICACIÓN. ÍNDICE DUCIBUS Q U I Q U E S U B I R Á S Entrevista Los contenidos de este número de DUCIBUS han sido seleccionados de una amplia variedad de árticulos de la comunidad educativa.

Para mí, gamificación y aprendizaje basado en el juego ABJ son metodologías que van de la mano en educación. Ambas utilizan el juego ABJ o elementos del juego gamificación para desarrollar aprendizajes o ayudar a la adquisición de distintos tipos de competencias.

Cuando llevamos la gamificación o el ABJ al aula, nos permite trabajar de una forma muy diferente a lo que puede ser una clase tradicional consiguiendo que el alumnado se divierta y esté más motivado hacia el aprendizaje. Si juntamos la motivación y la diversión en el aula, el aprendizaje va implícito, siendo un aprendizaje más significativo.

Motivación, diversión y aprendizaje son palabras que deberían ir juntas dentro del mundo educativo. Además, nos permiten trabajar habilidades tan importantes como el trabajo en equipo, la creatividad, el respeto, la toma de decisiones, la empatía, la resolución de conflictos… a la vez que trabajamos el currículum de la materia.

Quique Subirás. Poco a poco, fui descubriendo herramientas como Genially y las extensiones y plantillas de Sandbox que me permitieron crear juegos, pasapalabras, breakouts… la mayoría de ellos se pueden encontrar en mi perfil social de esta herramienta. Minecraft Education es la herramienta que más le gusta a mi alumnado e intento hacer un proyecto trimestral con ella para trabajar en las asignaturas de Ciencias Naturales o Ciencias Sociales.

En este enlace os cuento alguno de ellos. El descubrimiento de RPG Maker me abrió un mundo que siempre había querido probar, crear mi propio videojuego.

Otro proyecto con el que disfrutamos mucho, fue un concursos de juegos de mesa. Mis alumnos y alumnas, por equipos, tenían que crear sus propios juegos para trabajar el contenido curricular de Ciencias Naturales. Fue un proyecto interdisciplinar de varias asignaturas, en el que realizaron unos juegos chulísimos.

También he llevado a cabo algunas gamificaciones para cambiar algunas conductas de mi alumnado como El Ministerio del Tiempo o Among Us. Es una gamificación que llevamos a cabo como hilo conductor de la asignatura de lengua castellana en 6º de Primaria y con la que también repasamos otras materias.

Para ello, cree un videojuego con RPG Maker para cada uno de los temas capítulos del área. En el juego, la malvada Ignorancia ha robado el Libro de la Sabiduría.

Con este Libro en su poder, la gente se volverá ignorante y ella podrá dominar el mundo. La misión del alumnado, encontrar a Ignorancia y recuperar el libro. En cada capítulo, tendrán que superar una o varias misiones, encontrar varios fragmentos del Libro, investigar sobre lo que pone en ellos y demostrar que tienen los conocimientos y habilidades necesarias para derrotar a Ignorancia.

El juego, nunca mejor dicho, que la gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego te puede dar en el proceso enseñanza-aprendizaje de cualquier asignatura, de cualquier etapa, es amplísimo. El límite puede estar en la creatividad del docente y de su alumnado.

Sin duda, Genially. Las posibilidades que te da esta Quique Subirás herramienta, acompañada de las extensiones y plantillas de Sandbox Educación, son infinitas.

Te permite crear desde pequeños juegos, con poco esfuerzo por parte del profe, utilizando plantillas, hasta grandes gamificaciones, pasando por breakouts o escape rooms educativos. También nos permite compartir nuestros proyectos para que sean reutilizables o reutilizar el trabajo de otros y otras profes adaptándolo a nuestra aula.

Genially puede ser una buena herramienta para comenzar a gamificar. Porque cuando la he usado con mi alumnado veo que disfrutan aprendiendo, dialogan sobre lo que estamos trabajando de una manera natural, consigo que tengan esa motivación que hace que la predisposición para aprender sea muy buena y, a la vez, estamos desarrollando habilidades importantísimas para su vida dentro y fuera de la escuela.

Por último, danos un titular, un slogan… Gamificación y ABJ, la combinación perfecta para que en el aula haya diversión y aprendizaje. Vaya por delante que llevo casi 20 años usando juegos, en su más amplio término, con diferentes enfoques, y que la perspectiva que se le ha dado al uso del juego dentro del aula es algo que siempre ha estado ahí pero que, desgraciadamente, no se le ha dado el valor que merece.

Lo explicaré en un apartado posterior pero lo que no es para mi es el uso de mecánicas PBL. El conductismo se lleva usando toda la vida, pero no es gamificar. Y de ahí también viene la extrapolación de ciertas definiciones y coger las aplicaciones más simples.

GAMIFICAR NO ES DAR PUNTOS. Hago una pregunta: ¿Es el gazpacho la representación de la riqueza de la gastronomía Andaluza? No, ¿Verdad? Sin más. Volvamos a la definición que no he dado.

ÓSCAR RECIO COLL. Hay gente que incluso asevera que si no hay recompensas no hay gamificación…y entonces lo que hay que analizar es qué se entiende por recompensa.

Ya hablaré de ello más tarde. Otro punto importante es tener MUY presente que este tipo de estrategias metodológicas tiene un solo objetivo: crear unos hábitos en los usuarios que puedan permanecer o ser recuperados de manera eficiente cuando el entorno en el que se han dinamizado ya no esté presente.

No podemos olvidar ese núcleo tan importante. Lo que se entiende por usar juegos en clase no tiene porqué implicar jugar, es algo que hay que entender desde el principio.

Puedo utilizar las piezas de un juego para dinamizar alguna cosa que necesito que mi alumnado trabaje o practique, usar la mecánica de otro para practicar alguna destreza o valerme de la narrativa para diseñar propuestas que proyecten o integren cosas que según la legislación vigente hay que trabajar.

Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica Proyectos, experiencias… Pese a que tengo casi unos 40 proyectos de Jueducación relacionados con juegos me gustaría centrarme un poco en el uso de juegos de rol.

En juegos de tablero el análisis es muy claro porque suelen ilustrar aspectos concretos que quiero trabajar en clase aunque, como profe de inglés, busco también siempre una aplicación de interacción oral en su más amplio término. Mi 1ª apuesta "formal" sobre rolenlasaulas fue con el juego Fábula.

Diseñé unas hojas de PJ para dotar a los PJs pregenerados de otra dimensión y convertir este juego de tablero de narración compartida en algo pseudorolero ya había hecho pequeñas adaptaciones del juego "Érase una vez" o del "Sí, señor oscuro" haciendo que hubiera personajes con algo más de chicha que la que ofrecía el propio juego.

Lo que hice para introducirlo en las aulas era un poco más terrorífico que el Necronomicon Me puse a buscar en el curriculum educativo qué reflejaba de lo que los juegos de rol incluían así, a lo bravo. Ríete tú de la pérdida de Cordura de campañas como "Los harapos del Rey" o "las máscaras de Nyarlathotep" pazguatadas comparadas con diseccionar el curriculum ÓSCAR RECIO COLL.

Efectivamente, la ley educativa y su desglose en contenidos me estaba invitando a verlo reflejado en los juegos de rol que tenía y madre mía, era modo "voz de Pedro Piqueras en un informativo de T5 ON inenarrable, ignoto, tremebundo, escandaloso así que estuve buscando y analizando cada área curricular y su reflejo directo o sugerido en los juegos de rol Cthulhu, Runequest y Warhammer Fantasy Roleplay principalmente y madre mía, madre mía, madre mía TODO lo que había era absolutamente brutal lo mejor venía cuando veías que no se especifica mediante qué metodología debías desarrollar lo articulado ni qué instrumento concreto debes usar para evaluar los criterios que hacen referencia a esos contenidos lo de la nomenclatura LOMLOE lo dejo para otro momento.

Así que un día, por decir algo, ni corto ni perezoso me dije: "por mis santos Shogoths que me llevo a Cthulhu a clase" y se lió muy parda Ok Boomer así que miré lo que tenía en casa y me dije HorrorOnTheOrientExpress así a lo "fácil" "pero Óscar, ¿tú no eres más de Warhammer Fantasy Roleplay?

Además la campaña ponía en valor muchos contenidos curriculares de una manera práctica Con esa campaña aprobé las oposiciones, Después llegó la adaptación de 7thSea para el MonkeyIslandSchoolProject y después la extraordinaria campaña de SarosLa ambientada en Bloomfield que generó la NFBBRadioBloomfield y el proyecto LosMisteriosDeBloomfield hasta llegar al proyecto de este año ÓSCAR RECIO COLL DUCIBUS.

Estamos hablando de proyectos de rolenlasaulas de curso escolar completo y que en total han ocupado 5 cursos y medio en diferentes centros. El haber trabajado en PCPI, aulas mixtas o Centros Rurales agrupados me evidenció que lo de trabajar con libros a la vez teniendo niveles diferentes no solamente era un disparate, sino que, personalmente, era tan motivante como tirarte de un acantilado a las fauces de Dagon.

Ni PBL ni leches en vinagre. La "recompensa" es la experiencia de juego compartida y en la que todos l s participantes actúan en mayor o menor medida de una historia común. Me permite desde el "hoy" hablarle de lo que había antes y poner en valor la línea del tiempo desde sus referentes cercanos y comprensibles hablar de los telegramas empezando por sus chats y todo ello gracias al contexto narrativo: geografía, política, uso del lenguaje, uso de lenguas extranjeras, valorar culturas, aspectos sociopolíticos y un sinfín de aspectos que el propio curriculum educativo tiene en su haber y que los juegos de rol ponen en práctica ÓSCAR RECIO COLL.

Ni por asomo Los juegos son como los antibióticos: para cosas concretas en momentos concretos. Su abuso creará resistencia y se volverá poco efectivo o inútil en el peor de los casos.

Necesito que ese proyecto de Jueducación consiga lo mismo que un buen psicólog o una fisioterapeuta: dar unas pautas para que no lo necesiten.

y que se integren de una manera en la que no haga falta jugar para verlos Para ello necesito A. Acción, Reacción y Transferencia.

Necesito que al jugar pueda decirles "oye, ¿os habéis fijado que? es mi apuesta y a los resultados me remito. No, no es la panacea. No, no funciona siempre. Sí, puede ser útil si el grupo y sus necesidades van a recibir algo positivo. No, por mucho que me guste esta mandanga si a mi grupo no le viene bien no lo uso.

Creo que es interesante analizar ese punto: ofrece una posibilidad metodológica y didáctica que pocos materiales que he encontrado presentan.

Obviamente no hay editorial de "libros de texto" que haga algo así porque el material se generaría una sola vez. y ya sabemos cómo va lo de vender libros de texto y oye, que yo no digo que no existan, pero convertir una herramienta en el "objetivo" del aprendizaje pues va a ser que no.

No estoy en ello. De buenas intenciones está el infierno lleno y los pozos de Nurgle y Khorne también. Tengo proyectos roleros en diseño ahora mismo para: TheTroubleshooters con varias aventuras y el naciemiento del BurInSec WarhammerFantasyRoleplay con la campaña del enemigo interior y el Lichemaster además de la adaptación de "Terror in Talabheim" a Coronaburgo Obviamente: LaSombraDeSaros de SarosLa y dependiendo del grado de "horror" de LaFrecuenciaBaumann quizá haga otra incursión en su trabajo.

HorrorOnTheOrientExpress la tengo totalmente adaptada a Inglés y si ahorro lo suficiente para comprarme el material en castellano me la lleve a Castellano aunque tengo el material adaptado para Inglés y Social Sciences principalmente además de haber sido mi programación de Oposiciones 7thSea con la adaptación al universo de MonkeyIsland con su correspondiente campaña.

Y cosas adaptándose sobre Tether de elrefugioedit amén de "malditos" de SantiagoEximeno dentro de algunos de los proyectos que he mencionado. Este año estoy adaptando AliceIsMissing con "La llamada de Cthulhu" y Tether además de otras cosas que no desvelaré.

Además de haber sido mi programación de oposiciones con la que saqué la plaza. Yo uso una serie de estrategias y herramientas porque como usuario de estas herramientas jugador de juegos de tablero, juegos de rol y videojuegos mi percepción de ciertos aspectos académicos formales ha adquirido «peso» porque tenía algo que los hacía «reales» o que los ponía en práctica.

En serio. Llegué a clase como estudiante con «cosas» que hicieron que ciertas áreas fueran menos «densas» porque les veía la utilidad de una manera u otra.

By Mikarg

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