[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Juego exigente y emocionante

Juego exigente y emocionante

Se espera que Gran Turismo 7 sea compatible con la tecnología de trazado de rayos, lo que añadirá un nivel adicional de realismo visual que exigirá un hardware de alta gama.

A medida que los juegos para PC se vuelven más exigentes en términos de gráficos y jugabilidad, los requisitos de hardware recomendados también van en aumento. A continuación, presentamos algunos de los componentes clave que los jugadores necesitarán para disfrutar de los juegos más exigentes en Uno de los componentes más importantes para jugar juegos exigentes en PC es la tarjeta gráfica.

Para juegos con gráficos de alta calidad, se recomienda contar con una tarjeta gráfica de gama alta, como las series NVIDIA RTX 30 o la serie AMD Radeon RX Estas tarjetas ofrecen un rendimiento excepcional y son compatibles con tecnologías avanzadas como el trazado de rayos y el rendimiento en resolución 4K.

El procesador es otro componente crucial para el rendimiento de los juegos en PC. Para juegos exigentes, se recomienda contar con un procesador de última generación con múltiples núcleos y altas velocidades de reloj.

Los procesadores de la serie Intel Core i9 o AMD Ryzen 9 son opciones populares para juegos de alta gama, ya que ofrecen un rendimiento excepcional en aplicaciones intensivas como los juegos. La memoria RAM también juega un papel importante en el rendimiento de los juegos exigentes.

Para tener una experiencia de juego fluida y sin interrupciones, se recomienda contar con al menos 16 GB de RAM, aunque algunos juegos más exigentes pueden beneficiarse de 32 GB o más. La memoria RAM de alta velocidad también puede mejorar el rendimiento general del sistema y reducir los tiempos de carga en los juegos.

Un disco de estado sólido SSD es una adición esencial para cualquier jugador que busque disfrutar de los juegos exigentes en su máxima expresión.

Un SSD ofrece tiempos de carga más rápidos, lo que significa que los juegos se iniciarán más rápido y se reducirán los tiempos de espera entre niveles o escenas.

Además, un SSD puede mejorar el rendimiento general del sistema al reducir los tiempos de carga de los activos del juego.

Además de los requisitos de hardware, los juegos más exigentes a menudo hacen uso de tecnologías avanzadas para ofrecer una experiencia visual y de jugabilidad sin precedentes. A continuación, presentamos algunas de las tecnologías que los jugadores de PC pueden esperar encontrar en los juegos exigentes de El trazado de rayos es una técnica de renderizado avanzada que simula el comportamiento real de la luz en los entornos virtuales.

Esta tecnología permite crear efectos visuales realistas, como sombras precisas, reflejos exactos y iluminación natural. Los juegos exigentes a menudo hacen uso del trazado de rayos para mejorar la calidad visual, lo que puede requerir hardware compatible para disfrutar de estos efectos al máximo.

La resolución 4K ofrece una calidad de imagen excepcional, con cuatro veces la cantidad de píxeles que la resolución Full HD. Muchos juegos exigentes en ofrecerán soporte para resolución 4K, lo que permitirá a los jugadores disfrutar de una claridad visual impresionante y detalles finos en los entornos del juego.

Para disfrutar de juegos en resolución 4K, los jugadores necesitarán una tarjeta gráfica potente y un monitor compatible con esta resolución. La realidad virtual VR es una tecnología que ha ido ganando popularidad en la industria de los videojuegos, y se espera que muchos juegos exigentes en hagan uso de esta tecnología.

Los juegos exigentes con soporte para VR ofrecen una inmersión sin igual, permitiendo a los jugadores sentirse dentro del juego y disfrutar de una experiencia totalmente envolvente. Para disfrutar de juegos en realidad virtual, los jugadores necesitarán un equipo específico de VR, como un visor compatible y controladores especializados.

En resumen, los juegos más exigentes para PC en prometen ofrecer experiencias visuales y de jugabilidad excepcionales, pero también demandarán un hardware potente para disfrutarlos al máximo. Con requisitos recomendados que incluyen tarjetas gráficas de gama alta, procesadores potentes y tecnologías avanzadas como el trazado de rayos y la resolución 4K, los jugadores de PC deberán asegurarse de tener un equipo adecuado para aprovechar al máximo estos juegos.

Sin embargo, para aquellos que estén dispuestos a invertir en un equipo potente, los juegos exigentes de prometen ofrecer experiencias de juego inolvidables. Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente.

Afortunadamente, Madeline tiene recursos y carisma suficientes para hacer de esta odisea montañera una aventura realmente fascinante. Es decir, dos personas deberán controlar a la vez la potencia y el equilibrio necesarios para resolver cada pista.

O te ríes o te desesperas. En verano de , Disney recuperó a Baloo, King Louie y Shere Kahn , los personajes de la película 'El Libro de la Selva', para protagonizar una divertida serie animada sobre aviadores para alegría de la juvenil audiencia el Club Disney.

No mucho después, Capcom llevará la licencia a la NES con 'TaleSpin'. Eso sí, aquello no era un juego de niños. Pese a que, sobre el papel, 'TaleSpin' es el clásico Shoot 'em up al estilo de las recreativas, intentar maniobrar en ambas direcciones cuando el scroll de la pantalla no se detiene supondrá una mayor amenaza que los propios enemigos en pantalla.

Sobre todo, cuando además hay que disparar en diagonal usando la cruceta del mando de NES. Dicen que si te lo pasasde una sentada te convalidan la licencia de aviación.

Si bien es cierto que aquellos con un gran sentido del ritmo podrán pasar por él sin despeinarse, el resto de mortales es muy probable que suframos como gorrinos para adaptarnos a este curioso invento. En esa adaptación casi constante radica gran parte de su complejidad. Lanzado en agosto de , 'Electronic Super Joy' es el primer ejemplo que veremos en este listado de títulos en los que una captura de pantalla no refleja ni la calidad del juego, ni la experiencia que pueden llegar a ofrecer.

Por delante, más de 45 niveles que habrá que superar a base de reflejos, acierto, error y suerte ; a lo que hay que sumar un apartado visual y jugable que combina elementos de 'Limbo' y 'Super Meat Boy'.

En la práctica, Michael Todd Games nos exige movimientos muy ajustados para atravesar plataformas sin demasiado margen para aterrizar, saltos al vacío, teletransportes que nos costarán más de un intento y, por si fuera poco, misiles teledirigidos cuyo propósito es que no nos paremos a pensar demasiado nuestro próximo movimiento.

Eso sí, cada nivel superado sabe a gloria. Su aspecto lo delata: ' Cyber Shadow ' es un más que notable heredero de las sagas clásicas de 'Ninja Gaiden' y el mítico 'Blue Shadow' de NES. Eso sí, dónde realmente se corona es en lo jugable: deberemos adaptarnos a los entornos y enemigos con la destreza y los reflejos de un ninja o caer fulminados en el acto.

Si bien, en 'Cyber Shadow' las vídas extra y las continuaciones no serán un problema, el cada vez mayor nivel de exigencia a lo largo de sus niveles lo posicionan como uno de los videojuegos de ninjas más duros jamás publicados.

Antes de darnos cuenta, nos habremo acostumbrado a bloquear y devolver misiles con una precisión letal o a calcular los saltos casi al píxel. Tras labrarse un merecido nombre con títulos del calibre de 'Gunstar Heroes', 'Light Crusader' y 'Guardian Heroes' para los sistemas domésticos de SEGA, Treasure nos sorprendió en lanzado un matamarcianos en recreativos.

Pero claro, 'Ikaruga' no seguía las reglas del género: no existen powerups o armas especiales, y nuestros ataques solo afectan a los objetivos del color opuesto al de nuestra nave.

De este modo, no solo se nos desafía a repartir misilazos a discreción, sino que deberemos alternar entre los dos disparos de polaridad, a lo que hay que sumar que la placa NAOMI, permitía que hubiera una generosa cantidad de enemigos en pantalla.

Pese a su simplicidad de planteamiento, 'Ikaruga' es uno de los títulos más exigentes y exquisitos visualmente del género. Publicado por Infogrames e Interplay en , 'Heart of Darkness' heredaba la fórmula cinemática de los clásicos 'Another World', 'Flashback' e incluso 'Abe's Oddysee' aunque añadiendo más componentes de acción y bastantes más enemigos en pantalla.

Una aventura en todos los matices posibles y que abordamos con un control al que cuesta acostumbrarse , incluso en los últimos compases del juego.

Ahora bien, su muy cuidada ambientación y el hecho de ofrecer ritmo acertadísimo hacen que no nos pensemos demasiado continuar la partida tras ser eliminados repetidas veces en el mismo punto.

Da igual que Estela Plateada sea un ser excepcionalmente poderoso en los cómics de Marvel: en su juego de NES es un tirillas que cae derribado al primer toque. Y pese a que ser eliminado de un golpe es, en teoría, algo habitual en los juegos clásicos y de 8-bits, lo que de verdad convierte 'Silver Surfer' en una experiencia que pondrá nuestra paciencia al límite es que deberemos empezar todo el nivel desde el principio.

Dicho lo cual, el juego de Software Creations y Arcadia Systems cuenta con un sistema de passwords, que nos permitirá seguir atascados durante semanas en el mismo nivel hasta lograr llegar al siguiente. Una cosa es que el juego no sea entretenido y otra muy distinto que sea una verdadera tortura.

Tras consolidarse con las sagas 'Destruction Derby' y 'Driver' en la PlayStation original, Reflections Interactive aunó ambos conceptos en un título de conducción para PS2 en el que, como especialistas de Hollywood, la premisa consiste en realizar las instrucciones más alocadas mientras manteníamos nuestro coche de una pieza.

A lo largo de seis producciones cinematográficas deberíamos llevar al límite las físicas de nuestros vehículos a través de acrobacias imposibles que deben resolverse contrarreloj, mientras los decorados se hacen añicos y en una única toma. Claro que aunque también hay margen para los trucos más arriesgados como loopings imposibles e incluso sobrevolar una larguísima línea de autobuses escolares.

Muchísimo, aunque no imposible. A pesar de que en Europa llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como 'Probotector', la saga de 'Contra' siempre se ha caracterizado por su extrema dificultad, aunque posiblemente su primera entrega sigue siendo la abanderada de esa leyenda.

Dado el volumen de enemigos y peligros en pantalla, el título prácticamente nos obligaba a emprender la aventura con un segundo jugador, el cual nos evitaría reiniciar el nivel si éramos derribados con un impacto y nos ofrecía cobertura a la hora de avanzar. Sin embargo existía un precio a pagar: la coordinación a la hora de avanzar tenía que ser total.

Como curiosidad si uno de los usuarios se quedaba sin vidas podría empezar a usar las de su aliado. Con el paso de los años, Codemasters se han convertido en unos incuestionables referentes en cuestión de conducción digital. Y no es para menos: los ingleses apuestan por ofrecer a los apasionados por el motor la manera más ambiciosa de zambullirse en cada disciplina.

Una curva mal dada y veremos consecuencias en la chapa, las ruedas o el motor. Un mal volantazo y veremos cómo nuestro automóvil queda totalmente inservible. Y sí, es posible recibir daños letales si lo habilitamos en opciones.

Inspirado en varios juegos de mesa de corte estratégico, este roguelike independiente desarrollado por Subset Games nos permite emprender una aventura a través de una galaxia generada al azar donde encontraremos enormes circunstancias repletas de gloria, pero en el que nos tendremos que acostumbrar también a una serie de amargas derrotas.

En Xataka preferimos recomendarlo por su nivel de desafío y su mejor todavía banda sonora. La exquisita jugabilidad de 'Street Fighter II' fue una de las claves para su impacto global, pero el título con el que debutaron Ryu y Ken era prácticamente ingobernabl e.

Quizás esto fuese debido a que Capcom tuvo que replantear el sistema de ataques de las máquinas -originalmente eran dos enormes botones cuya presión determinaba la fuerza- pero el verdadero desafío era que, en los tiempos en los que hacer una técnica suponía restar casi media barra de salud, todo iba de maravilla hasta que recibíamos un golpe directo.

Mención especial a Sagat, un gigante que con acertar dos o tres simples ataques conseguía hacernos morder el polvo. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas. Básicamente, tener monedas suficientes como para acertar dos puños de dragon seguidos sin darle tiempo de reaccionar.

Sobre el papel, se trata de resolver más de niveles reducidos a un cubículo a base de correr, saltar, acelerar y atacar. En la práctica, se trata de sobrevivir a una verdadera tempestad de amenazas. Y ojo, que incluso podemos encontrar jefes finales.

Aunque claro, el verdadero arma secreta de la experiencia es su multijugador, añadiendo más locura y desesperación al conjunto. Superar la trilogía galáctica que LucasArts adaptó al cerebro de la bestia: tres títulos en los que seríamos continuamente asediados por peligros de toda índole, convirtiendo cualquier icónico escenario en un festival de tajos y explosiones; incluyendo el desértico mundo helado de Hoth o el solitario planeta Dagobah en el que se exilió Yoda.

Puestos a elegir una de las tres entregas de 'Super Star Wars' nos quedamos con la versión de 'El Imperio Contraataca', tanto por sus desproporcionadamente dificiles últimos compases, como por su inclemente enfrentamiento final con el malvado Darth Vader, el cual no dudará en lanzarnos toda la chatarra de Bespin entre saltos y espadazos.

De hecho, ha servido de inspiración para la serie animada de Netflix. Lo cual no impide que sea, por méritos propios, la entrega clásica más retorcida de todas: el castillo pondrá a prueba nuestra habilidad con el látigo. Y eso que, para la ocasión, contamos con la ayuda del mismísimo hijo de Drácula.

Dicho lo cual, donde de verdad se dispara la curva de la dificultad en 'Castlevania III: Dracula's Curse' es en su modo difícil , al cual sólo se puede acceder superando por primera vez el juego o a través de un password.

Si te van los desafíos, la dificultad añadida a convierte a 'Castlevania III' en café para los muy, muy cafeteros. O lo amas, o lo odias. Pero el mayor enemigo con el que tendríamos que batirnos durante todo el juego era la cámara, la cual estaba fijada acorde a la vista de nuestro protagonista.

Algo, que no es precisamente fácil de dominar, sobre todo cuando los enemigos elevan un poco más el listón en cuestión de dificultad Al final, la suma de factores da como resultado un yo-contra-el-barrio no apto para todos los públicos.

A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional. Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante.

En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión.

La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano de una Tortuga Ninja , y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

Continuando el éxito de ' DuckTales ' la adaptación de Capcom de la serie animada del 'Pato Darkwing' busca ofrecer una intensa aventura plataformera con el atractivo añadido de los personajes de Disney. En la práctica, los de Osaka se pasaron de largo a la hora de ajustar el grado de dificultad.

Pese a que en 'Darkwing Duck' podremos resistir varios ataques y nuestra capa nos hace casi invulnerables, lo cierto es que los enemigos están colocados a maldad y, encima, tienen una resistencia enorme.

Si a esto le sumamos un sistema de saltos y agarres que penaliza al mínimo descuido para poder avanzar y unos Jefes Finales desesperantes, nos encontramos con un juego que pone constantemente contra las cuerdas a los fans del Club Disney. A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano ; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas. Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador.

Antes del lanzamiento del mítico 'Street Fighter II', Capcom produjo dos secuelas. Una de ellas acabará siendo 'Final Fight', el exitazo de las recreativas. La otra, 'Street Fighter The Final Fight' un juego de lucha en enormes escenarios futuristas.

Un título que exigía que destrozásemos nuestros pulgares. La premisa de esta insólita entrega de la saga de Capcom es realmente singular: sacando partido a toda clase de implantes cibernéticos deberemos enfrentarnos a toda clase de amenazas en un distante, distópico y deprimente Además de concentrarnos en el enemigo, habrá que sortear misiles y explosivos, escalar toda clase de superficies y, en términos generales, pulverizar cualquier cosa que se mueva en pantalla.

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de ' Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls , ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento. Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas.

Que los ninjas tengan una notable presencia en nuestro listado no es casualidad: la estela dejada por 'Ninja Gaiden', renombrado en territorio PAL a 'Shadow Warrior' sentó cátedra. Y pese a que la acción transcurría en entornos pixelados, había que tener los reflejos de un maestro de las sombras para seguirle el ritmo a la ingente cantidad de enemigos que brotaban de ambos lados de la pantalla.

De hecho, no bastaba con usar la espada a lo loco: dominar los cortes aéreos es cuestión de vida o muerte ya que, jefazos aparte, los pájaros kamikazes nos podían costar la partida y la paciencia. Como verás más abajo, la saga continuó evolucionando y, en el proceso, elevando todavía más su grado de dificultad.

Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos. En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles.

Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde. Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes.

La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años. Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos.

A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos.

En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia. La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.

Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-. La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesa ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso.

Dynamic era plenamente consciente de que el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores.

Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri.

Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados. Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance.

Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' conocido como ' Dwarf Fortress ' no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos. Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva.

Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía.

De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'. Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori.

En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo. La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA a principios de como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

La continuación directa del icónico ' Zelda: Ocarina of Time ' resultó ser toda una salida por la tangente : si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo , siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida. Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática.

Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado.

Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa. Poca broma se gastaba este ninja futurista. Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima. Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles.

Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí. Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos. Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino. Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-.

Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre.

Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable.

Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear.

Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera. Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos. La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5.

Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo. Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.

Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

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Uno de los componentes más importantes para jugar juegos exigentes en PC es la tarjeta gráfica. Para juegos con gráficos de alta calidad, se recomienda contar con una tarjeta gráfica de gama alta, como las series NVIDIA RTX 30 o la serie AMD Radeon RX Estas tarjetas ofrecen un rendimiento excepcional y son compatibles con tecnologías avanzadas como el trazado de rayos y el rendimiento en resolución 4K.

El procesador es otro componente crucial para el rendimiento de los juegos en PC. Para juegos exigentes, se recomienda contar con un procesador de última generación con múltiples núcleos y altas velocidades de reloj. Los procesadores de la serie Intel Core i9 o AMD Ryzen 9 son opciones populares para juegos de alta gama, ya que ofrecen un rendimiento excepcional en aplicaciones intensivas como los juegos.

La memoria RAM también juega un papel importante en el rendimiento de los juegos exigentes. Para tener una experiencia de juego fluida y sin interrupciones, se recomienda contar con al menos 16 GB de RAM, aunque algunos juegos más exigentes pueden beneficiarse de 32 GB o más.

La memoria RAM de alta velocidad también puede mejorar el rendimiento general del sistema y reducir los tiempos de carga en los juegos. Un disco de estado sólido SSD es una adición esencial para cualquier jugador que busque disfrutar de los juegos exigentes en su máxima expresión.

Un SSD ofrece tiempos de carga más rápidos, lo que significa que los juegos se iniciarán más rápido y se reducirán los tiempos de espera entre niveles o escenas. Además, un SSD puede mejorar el rendimiento general del sistema al reducir los tiempos de carga de los activos del juego.

Además de los requisitos de hardware, los juegos más exigentes a menudo hacen uso de tecnologías avanzadas para ofrecer una experiencia visual y de jugabilidad sin precedentes. A continuación, presentamos algunas de las tecnologías que los jugadores de PC pueden esperar encontrar en los juegos exigentes de El trazado de rayos es una técnica de renderizado avanzada que simula el comportamiento real de la luz en los entornos virtuales.

Esta tecnología permite crear efectos visuales realistas, como sombras precisas, reflejos exactos y iluminación natural. Los juegos exigentes a menudo hacen uso del trazado de rayos para mejorar la calidad visual, lo que puede requerir hardware compatible para disfrutar de estos efectos al máximo.

La resolución 4K ofrece una calidad de imagen excepcional, con cuatro veces la cantidad de píxeles que la resolución Full HD. Muchos juegos exigentes en ofrecerán soporte para resolución 4K, lo que permitirá a los jugadores disfrutar de una claridad visual impresionante y detalles finos en los entornos del juego.

Para disfrutar de juegos en resolución 4K, los jugadores necesitarán una tarjeta gráfica potente y un monitor compatible con esta resolución. La realidad virtual VR es una tecnología que ha ido ganando popularidad en la industria de los videojuegos, y se espera que muchos juegos exigentes en hagan uso de esta tecnología.

Los juegos exigentes con soporte para VR ofrecen una inmersión sin igual, permitiendo a los jugadores sentirse dentro del juego y disfrutar de una experiencia totalmente envolvente. Para disfrutar de juegos en realidad virtual, los jugadores necesitarán un equipo específico de VR, como un visor compatible y controladores especializados.

En resumen, los juegos más exigentes para PC en prometen ofrecer experiencias visuales y de jugabilidad excepcionales, pero también demandarán un hardware potente para disfrutarlos al máximo.

Con requisitos recomendados que incluyen tarjetas gráficas de gama alta, procesadores potentes y tecnologías avanzadas como el trazado de rayos y la resolución 4K, los jugadores de PC deberán asegurarse de tener un equipo adecuado para aprovechar al máximo estos juegos.

Sin embargo, para aquellos que estén dispuestos a invertir en un equipo potente, los juegos exigentes de prometen ofrecer experiencias de juego inolvidables. Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente.

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Menu Belleza Cuidado de la piel Cuidado del cabello Bienestar Fitness Moda Embarazo Sexualidad Nutrición Recetas saludables Curiosidades. Los juegos más exigentes para PC enero 20, Antes de darnos cuenta, nos habremo acostumbrado a bloquear y devolver misiles con una precisión letal o a calcular los saltos casi al píxel.

Tras labrarse un merecido nombre con títulos del calibre de 'Gunstar Heroes', 'Light Crusader' y 'Guardian Heroes' para los sistemas domésticos de SEGA, Treasure nos sorprendió en lanzado un matamarcianos en recreativos. Pero claro, 'Ikaruga' no seguía las reglas del género: no existen powerups o armas especiales, y nuestros ataques solo afectan a los objetivos del color opuesto al de nuestra nave.

De este modo, no solo se nos desafía a repartir misilazos a discreción, sino que deberemos alternar entre los dos disparos de polaridad, a lo que hay que sumar que la placa NAOMI, permitía que hubiera una generosa cantidad de enemigos en pantalla. Pese a su simplicidad de planteamiento, 'Ikaruga' es uno de los títulos más exigentes y exquisitos visualmente del género.

Publicado por Infogrames e Interplay en , 'Heart of Darkness' heredaba la fórmula cinemática de los clásicos 'Another World', 'Flashback' e incluso 'Abe's Oddysee' aunque añadiendo más componentes de acción y bastantes más enemigos en pantalla. Una aventura en todos los matices posibles y que abordamos con un control al que cuesta acostumbrarse , incluso en los últimos compases del juego.

Ahora bien, su muy cuidada ambientación y el hecho de ofrecer ritmo acertadísimo hacen que no nos pensemos demasiado continuar la partida tras ser eliminados repetidas veces en el mismo punto.

Da igual que Estela Plateada sea un ser excepcionalmente poderoso en los cómics de Marvel: en su juego de NES es un tirillas que cae derribado al primer toque. Y pese a que ser eliminado de un golpe es, en teoría, algo habitual en los juegos clásicos y de 8-bits, lo que de verdad convierte 'Silver Surfer' en una experiencia que pondrá nuestra paciencia al límite es que deberemos empezar todo el nivel desde el principio.

Dicho lo cual, el juego de Software Creations y Arcadia Systems cuenta con un sistema de passwords, que nos permitirá seguir atascados durante semanas en el mismo nivel hasta lograr llegar al siguiente. Una cosa es que el juego no sea entretenido y otra muy distinto que sea una verdadera tortura.

Tras consolidarse con las sagas 'Destruction Derby' y 'Driver' en la PlayStation original, Reflections Interactive aunó ambos conceptos en un título de conducción para PS2 en el que, como especialistas de Hollywood, la premisa consiste en realizar las instrucciones más alocadas mientras manteníamos nuestro coche de una pieza.

A lo largo de seis producciones cinematográficas deberíamos llevar al límite las físicas de nuestros vehículos a través de acrobacias imposibles que deben resolverse contrarreloj, mientras los decorados se hacen añicos y en una única toma. Claro que aunque también hay margen para los trucos más arriesgados como loopings imposibles e incluso sobrevolar una larguísima línea de autobuses escolares.

Muchísimo, aunque no imposible. A pesar de que en Europa llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como 'Probotector', la saga de 'Contra' siempre se ha caracterizado por su extrema dificultad, aunque posiblemente su primera entrega sigue siendo la abanderada de esa leyenda.

Dado el volumen de enemigos y peligros en pantalla, el título prácticamente nos obligaba a emprender la aventura con un segundo jugador, el cual nos evitaría reiniciar el nivel si éramos derribados con un impacto y nos ofrecía cobertura a la hora de avanzar.

Sin embargo existía un precio a pagar: la coordinación a la hora de avanzar tenía que ser total. Como curiosidad si uno de los usuarios se quedaba sin vidas podría empezar a usar las de su aliado. Con el paso de los años, Codemasters se han convertido en unos incuestionables referentes en cuestión de conducción digital.

Y no es para menos: los ingleses apuestan por ofrecer a los apasionados por el motor la manera más ambiciosa de zambullirse en cada disciplina. Una curva mal dada y veremos consecuencias en la chapa, las ruedas o el motor. Un mal volantazo y veremos cómo nuestro automóvil queda totalmente inservible.

Y sí, es posible recibir daños letales si lo habilitamos en opciones. Inspirado en varios juegos de mesa de corte estratégico, este roguelike independiente desarrollado por Subset Games nos permite emprender una aventura a través de una galaxia generada al azar donde encontraremos enormes circunstancias repletas de gloria, pero en el que nos tendremos que acostumbrar también a una serie de amargas derrotas.

En Xataka preferimos recomendarlo por su nivel de desafío y su mejor todavía banda sonora. La exquisita jugabilidad de 'Street Fighter II' fue una de las claves para su impacto global, pero el título con el que debutaron Ryu y Ken era prácticamente ingobernabl e.

Quizás esto fuese debido a que Capcom tuvo que replantear el sistema de ataques de las máquinas -originalmente eran dos enormes botones cuya presión determinaba la fuerza- pero el verdadero desafío era que, en los tiempos en los que hacer una técnica suponía restar casi media barra de salud, todo iba de maravilla hasta que recibíamos un golpe directo.

Mención especial a Sagat, un gigante que con acertar dos o tres simples ataques conseguía hacernos morder el polvo. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas.

Básicamente, tener monedas suficientes como para acertar dos puños de dragon seguidos sin darle tiempo de reaccionar. Sobre el papel, se trata de resolver más de niveles reducidos a un cubículo a base de correr, saltar, acelerar y atacar. En la práctica, se trata de sobrevivir a una verdadera tempestad de amenazas.

Y ojo, que incluso podemos encontrar jefes finales. Aunque claro, el verdadero arma secreta de la experiencia es su multijugador, añadiendo más locura y desesperación al conjunto. Superar la trilogía galáctica que LucasArts adaptó al cerebro de la bestia: tres títulos en los que seríamos continuamente asediados por peligros de toda índole, convirtiendo cualquier icónico escenario en un festival de tajos y explosiones; incluyendo el desértico mundo helado de Hoth o el solitario planeta Dagobah en el que se exilió Yoda.

Puestos a elegir una de las tres entregas de 'Super Star Wars' nos quedamos con la versión de 'El Imperio Contraataca', tanto por sus desproporcionadamente dificiles últimos compases, como por su inclemente enfrentamiento final con el malvado Darth Vader, el cual no dudará en lanzarnos toda la chatarra de Bespin entre saltos y espadazos.

De hecho, ha servido de inspiración para la serie animada de Netflix. Lo cual no impide que sea, por méritos propios, la entrega clásica más retorcida de todas: el castillo pondrá a prueba nuestra habilidad con el látigo.

Y eso que, para la ocasión, contamos con la ayuda del mismísimo hijo de Drácula. Dicho lo cual, donde de verdad se dispara la curva de la dificultad en 'Castlevania III: Dracula's Curse' es en su modo difícil , al cual sólo se puede acceder superando por primera vez el juego o a través de un password.

Si te van los desafíos, la dificultad añadida a convierte a 'Castlevania III' en café para los muy, muy cafeteros. O lo amas, o lo odias. Pero el mayor enemigo con el que tendríamos que batirnos durante todo el juego era la cámara, la cual estaba fijada acorde a la vista de nuestro protagonista.

Algo, que no es precisamente fácil de dominar, sobre todo cuando los enemigos elevan un poco más el listón en cuestión de dificultad Al final, la suma de factores da como resultado un yo-contra-el-barrio no apto para todos los públicos. A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional.

Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante.

En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión.

La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano de una Tortuga Ninja , y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

Continuando el éxito de ' DuckTales ' la adaptación de Capcom de la serie animada del 'Pato Darkwing' busca ofrecer una intensa aventura plataformera con el atractivo añadido de los personajes de Disney.

En la práctica, los de Osaka se pasaron de largo a la hora de ajustar el grado de dificultad. Pese a que en 'Darkwing Duck' podremos resistir varios ataques y nuestra capa nos hace casi invulnerables, lo cierto es que los enemigos están colocados a maldad y, encima, tienen una resistencia enorme.

Si a esto le sumamos un sistema de saltos y agarres que penaliza al mínimo descuido para poder avanzar y unos Jefes Finales desesperantes, nos encontramos con un juego que pone constantemente contra las cuerdas a los fans del Club Disney.

A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano ; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas. Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador.

Antes del lanzamiento del mítico 'Street Fighter II', Capcom produjo dos secuelas. Una de ellas acabará siendo 'Final Fight', el exitazo de las recreativas. La otra, 'Street Fighter The Final Fight' un juego de lucha en enormes escenarios futuristas.

Un título que exigía que destrozásemos nuestros pulgares. La premisa de esta insólita entrega de la saga de Capcom es realmente singular: sacando partido a toda clase de implantes cibernéticos deberemos enfrentarnos a toda clase de amenazas en un distante, distópico y deprimente Además de concentrarnos en el enemigo, habrá que sortear misiles y explosivos, escalar toda clase de superficies y, en términos generales, pulverizar cualquier cosa que se mueva en pantalla.

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de ' Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls , ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento.

Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas. Que los ninjas tengan una notable presencia en nuestro listado no es casualidad: la estela dejada por 'Ninja Gaiden', renombrado en territorio PAL a 'Shadow Warrior' sentó cátedra.

Y pese a que la acción transcurría en entornos pixelados, había que tener los reflejos de un maestro de las sombras para seguirle el ritmo a la ingente cantidad de enemigos que brotaban de ambos lados de la pantalla.

De hecho, no bastaba con usar la espada a lo loco: dominar los cortes aéreos es cuestión de vida o muerte ya que, jefazos aparte, los pájaros kamikazes nos podían costar la partida y la paciencia. Como verás más abajo, la saga continuó evolucionando y, en el proceso, elevando todavía más su grado de dificultad.

Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos. En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles.

Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde. Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes.

La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años.

Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos. A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos.

En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia. La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.

Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-. La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesa ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso.

Dynamic era plenamente consciente de que el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri.

Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados. Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance.

Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' conocido como ' Dwarf Fortress ' no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos. Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva.

Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía. De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'. Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori.

En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo. La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA a principios de como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

La continuación directa del icónico ' Zelda: Ocarina of Time ' resultó ser toda una salida por la tangente : si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo , siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida.

Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática. Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.

Poca broma se gastaba este ninja futurista. Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima. Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles.

Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí. Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos. Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino.

Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-.

Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre. Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable.

Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear. Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera.

Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él. En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos.

La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra.

Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5. Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo. Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.

Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. incluso con el manual de instrucciones delante: al no usar animaciones preestablecidas, nuestro héroe replica con su espada los gestos que nosotros mismos hacemos con el ratón o desde el teclado numérico.

Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o movernos en sus tramos más plataformeros. Como resultado, en cada duelo nos jugábamos el gaznate y cada pequeña victoria era una celebración.

A día de hoy, incontables juegos han pulido los aspectos clave 'Die by the Sword'. Tanto en lo referente a la ambientación como en lo que refiere a su esquema jugable.

Incluso The legend of Zelda Skyward Sword HD en Switch incluirá cortes y tajos ejecutados a base de darle uso al segundo Stick de la consola. Pero, claro, sobrevivir a los entornos de juego de Treyarch ya era una logro. Avanzar, una odisea. En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em ups, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'.

Lanzado en para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador. Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria buscan pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.

From Software llevó su exitosa fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Uno en el que ni siquiera resucitando durante la partida es posible apaciguar la constante exigencia del exótico, oscuro e inclemente Japón feudal diseñado para la ocasión.

Por supuesto, tendremos a nuestra disposición técnicas de ninjutsu y un brazo prostético con el que desplegar habilidades que nos servirán para atacar, idear trampas o incluso pasar desapercibidos. Pero tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero que exigirá que te desenvuelvas con maestría con la katana.

De este modo, Hidetaka Miyazaki saca a los fans de From Software de su zona de confort sin que eso perjudique las sensaciones de un juego fiel a lo que se espera de un estudio centrado en ofrecer experiencias tan épicas como exigentes.

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By Tekora

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