Roger de Hoveden, otro de nuestros cronistas medievales, nos da valiosa información al respecto: un duque pagaba 20 piezas de plata; un barón, 10 piezas; un caballero con tierras, 4; y, finalmente, los que no eran poseedores de ningún feudo, solamente pagaban 2. En los torneos y justas solo podían participar los caballeros.
Existían, ciertamente, algunas excepciones, como es el caso de Inglaterra, donde como ya hemos visto con el tarifario de Ricardo Corazón de León en ocasiones se aceptaban hombres que no pertenecían al estatus de la nobleza.
Sea como fuere, al entrar en combate, ya fuera en torneo o en justa, el caballero debía estar debidamente equipado. No solo su honor estaba en juego, sino, probablemente, también su vida.
La Edad Media es un periodo muy largo y, como tal, las modas fueron cambiando. Sin embargo, trataremos de esbozar un resumen de la indumentaria del caballero.
Era importante proteger la cabeza de los roces de la cota de malla mediante un bonete de tela acolchada, así como la barbilla con la barbera , el cuello con la gola y la nuca con el cubrenuca. Luego, en la cabeza se colocaba, cuidadosamente atado con cintas, el yelmo de torneo.
El yelmo de torneo era más ligero que el de guerra y tenía una forma cónica en su parte superior para evitar los golpes. Solo tenía una pequeñísima abertura a la altura de los ojos , por lo que el calor era insoportable y la respiración, dificultosa. Era habitual que el caballero portara un gambesón debajo de la coraza, una especie de jubón acolchado que ayudaba a parar los golpes.
Para proteger las piernas existían dos piezas de hierro, una que cubría la parte inferior, y otra destinada a la parte superior. Pero quizá uno de los elementos más importantes fuera la cota de malla, una especie de túnica realizada con aros de acero entrelazados, ligera y relativamente fácil de llevar y que, a la postre, protegía el cuerpo del caballero.
Las principales armas en estas celebraciones eran la espada y la lanza. La primera era el arma estrella de los torneos, mientras que la segunda lo era de las justas. No debemos imaginarnos las espadas medievales como las que aparecen con frecuencia en las películas de espadachines.
Estamos en otra época: la espada medieval era larga, gruesa y pesada. Imaginemos la destreza y la fuerza que debía tener un caballero, puesto que con una mano debía sujetar las riendas y, con la otra, blandir la espada. En cuanto a la lanza, como ya hemos comentado, debía ser lo más ligera posible para facilitar el trote del caballo y la movilidad del jinete.
Era un arma muy difícil de usar, ya que no solo era fácil perder el equilibrio, sino que las reglas de la justa prohibían dar el golpe en otro lugar que no fuera el cuerpo del oponente. Por supuesto, todo caballero salía a la liza protegido con un escudo.
Durante sus primeros siglos de existencia, los torneos y las justas no contaban con un reglamento sólido, por lo que las muertes y las heridas graves era habituales en el campo de batalla. No fue hasta bien entrado el siglo XIII cuando se empezaron a establecer reglas concretas y, a menudo, muy rígidas, para evitar que una actividad lúdica se convirtiera en una carnicería.
Las reglas de juego eran estrictamente observadas por los responsables del torneo o justa, y las penas impuestas a los caballeros que desobedecían podían ser muy severas: desde la pérdida del caballo y la armadura un auténtico deshonor a la pena de cárcel.
Una de las normas era, como ya hemos comentado, que la lanza debía golpear solo en el cuerpo del oponente. Darle al caballo estaba fuera de las normas y era penalizado.
Por otro lado, el público no podía llevar ni armadura ni armas y, si un caballero caía del caballo, nadie podía acudir para ayudarle, solo los sirvientes asignados para la ocasión.
La depresión y su relación con el entorno social. Francisco José González Galán. Desirée Infante Caballero. Consejos para afrontar la soledad durante la juventud. Psicología Y Psicoterapia Miguel Ángel. Regina López Riego.
Javi Soriano. com Finalidad : Gestión de suscripciones al blog y moderación de comentarios. Legitimación : Consentimiento del interesado.
Destinatarios : No se cederán datos a terceros para la gestión de estos datos. Derechos : Tienes derecho a modificar todos los datos que tengas registrados en esta web, o a pedir su completa eliminación.
Para ello, solicítalo enviando un mensaje a través del formulario de contacto. Información adicional : Puedes consultar la información adicional y detallada sobre Protección de Datos Personales en la página web.
Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios. Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies , pinche el enlace para mayor información.
Si un contendiente derrota a un campeón, pasa a ocupar su lugar. No es raro que los campeones se acaben retando entre ellos por discrepar en dichos menesteres. Es posible que el DJ no tenga tiempo o ganas de crear cada uno de los participantes de un torneo uno a uno.
Esta tabla permite generar arquetipos clásicos de justadores de manera rápida y sencilla. Sir Alaric, un joven caballero con ansias de gloria, está a punto de batirse contra Sir Malador, un rival igualmente joven pero con fama de temerario.
Alaric decide que se agazapará a la defensiva sobre su caballo al cargar, mientras que Malador decide estirarse hacia delante para asegurarse de ser el primero en impactar. La CA de Alaric normalmente es 2, y la CA para impactar en su escudo es 7, pero al agacharse esos valores se reducen a 0 y 5 respectivamente.
La CA de Malador es de 3 y de 8 para impactar en su escudo, pero su osado ataque empeora sus defensas hasta 5 y 9 siendo ésta ya la peor CA que existe. A continuación se determina que lanza golpea primero.
Alaric necesita un 15 o menos en su tirada de Cabalgar, y Malador normalmente un 13 o menos, pero gracias a su maniobra pasa a necesitar un 17 o menos.
Alaric obtiene un 13 y Malador un 9, con lo que éste ataca primero. Si no llega a ser por la maniobra de Malador, ambos ataques habrían sido simultáneos. Malador ataca y lamentablemente saca un 1 natural: ¡su lanza no llega ni a rozar al precavido Alaric!
Al seguir montado, Alaric tiene la oportunidad de realizar su ataque. Debe restar 2 puntos por estar cargando a la defensiva. Obtiene un 13 en el dado, lo que sumado al punto que le da su Fuerza 13, normalmente indicaría un impacto en el cuerpo de Malador CA 5 … sin embargo, debe restar 2 puntos por su maniobra defensiva, lo que hace que su lanza acabe estrellándose contra el escudo del rival.
Malador no se lleva daño de la acometida, pero Alaric tira igualmente para ver la fuerza del impacto: ¡14 puntos de daño! Necesita un 10 o menos para mantenerse en la silla, y por fortuna obtiene un 9 en el dado.
Malador se tambalea por el impacto pero logra conservar el equilibrio. Ya que nadie ha sido desmontado ni se ha roto ninguna lanza, no hay puntos para nadie. Ambos caballeros cabalgan hasta el extremo de la liza y se encaran de nuevo, preparados para un nuevo pase.
Estoy a punto de terminar una campaña que ha ambientado en el mundo de Canción de Hielo y Fuego. La mayor parte del sistema de juego está basado en Pendragón es más bien un popurri que hemos creado para la ocasión , ¡qué bien me habrían venido estas reglas! Recién hemos jugado el Gran Torneo de Harrenhal en el que mis jugadores casi revientan toda la saga, gracias a un tremendo crítico que le hicieron a Robert Baratheon.
El golpazo que le dieron habría partido un dragón por la mitad, ¡animalicos! Me gusta Le gusta a 1 persona. Es el peligro de las ambientaciones con un canon detrás, y más sabiendo como son los jugadores medios XDD.
Me gusta Me gusta. Mira te quería consultar por las reglas que utilizaste, ya que increíblemente, he hecho un sistema de rol ambientado en Canción de hielo y fuego y justamente los jugadores van a asistir al torneo de Harrenhall. Mucha coincidencia jaja. Espero tu respuesta.
Las reglas son las que están compartidas en esta misma entrada. Si tienes cualquier duda sobre ellas, ¡no te cortes en preguntar! Cuando uno de los justadores recibe un ataque, debe superar una tirada de Montar con una penalización de -1 por cada 5 puntos de daño que haya recibido aunque ese daño sea 0.
Si la falla, es desmontado y cae al suelo. Si aguanta en la silla, puede hacer su ataque contra su rival, y éste también tendrá que tirar para ver si es desmontado.
Por eso la tirada de Primer Impacto es tan importante. En realidad me parece que no entiendo mucho la totalidad del enfrentamiento jaja Espero tu respuesta! Aunque a la práctica el choque es casi simultáneo, el que la supere atacará unos segundos antes a su oponente cuando se produce el choque, con lo que tendrá la oportunidad de desmontarlo antes.
Se comprueba la calidad del ataque y el total de daño, y si la lanza se rompe. Si ambos siguen en la silla, se realiza una nueva liza, volviendo al paso 1.
Creo que no se guardaron los dos comentarios que envie. Mi problema es que no termino de entender como se Desmonta al Oponente y que pasa cuando el ataque es mayor a uno pero menor a la CA del oponente.
Espero tu respuesta! Un millón de gracias! Me sirvió un montón! Ultima molestia jaja Ya tengo mas o menos armado las Justas, pero también el torneo tenia de idea que se pudiera hacer combate cuerpo a cuerpo o lanzado de hachas.
Hay alguna forma de adaptarlo? o el combate seria igual que un combate normal solo que con daño no letal??? Un millón de gracias!!!
Si me surge otra duda te la voy a comentar por acá jajaja Saludos! Arquitectura, videojuegos y cine. Relatos y Reseñas sobre Fantasía, Ciencia Ficción, Terror, y demás literatura de género.
Curiosidades, música y ñoñerías en la vida arrinconada del lemur más austral del mundo. Un rincón para encontrarse con los vikingos.
Anécdotas, historia, bibliografía y mucho más de la mano de una historiadora amante de los vikingos. JUSTAS Y TORNEOS Las justas y los torneos, con sus caballeros enfundados en brillantes armaduras y cargando entre sí a toda velocidad sobre sus enormes monturas, se encuentran entre las más icónicas y representativas escenas del mundo medieval y de la fantasía que en aquellos tiempos se inspira.
Reglas del Torneo Los torneos pueden adoptar distintas formas, y sus vencedores pueden quedar dictaminados de varias maneras. Contrincantes Aleatorios Es posible que el DJ no tenga tiempo o ganas de crear cada uno de los participantes de un torneo uno a uno.
Ejemplo de Justa Sir Alaric, un joven caballero con ansias de gloria, está a punto de batirse contra Sir Malador, un rival igualmente joven pero con fama de temerario.
De ahí viene el nombre de justa que luego se extendió a los juegos o ejercicios de caballería. En ella los caballeros acreditaban su destreza en el manejo Para practicar el juego era preciso disponer de caballos muy bien domados y sus jinetes debían ser sumamente hábiles y capaces de actuar sobre el corcel con Conozca las prácticas recomendadas para la ética y los estándares de las pruebas de juegos, como la definición del alcance y los objetivos